Le jeu de tous les stéréotypes







ATTENTION! Cette page n'est qu'un premier jet avec la version Bêta des règles et une présentation minimaliste. Quand j'aurai un peu de temps, j'en ferai un site digne de ce nom. Patience...  :)



 
 
 

Introduction
 

Les stéréotypes, tout le monde sait ce que c'est. On les croise partout au cinéma ou à la télévision. Ce sont des personnages qui rassemblent tous les a-priori, les idées reçues sur une profession ou une catégorie de personne. Vous même vous pouvez faire l'expérience. En trente secondes, sans réfléchir, dites tout ce qui vous passe par la tête concernant les écossais... Ca y est? Et bien imaginez un personnage qui ait toutes les caractéristiques auxquelles vous venez de penser: vous obtenez un stéréotype d'écossais. A coup sûr, il porte un kilt, joue de la cornemuse et est horriblement avare...

Maintenant, imaginez un monde rempli de stérotypes où les nuances n'existent pas, où les gens sont tellement typé que l'on pourrait mettre des étiquettes sur chaque personne sans risque d'erreur. Un monde politiquement incorrect où les bouchers sont gros et jovials, où les saxophonistes sont noirs avec des lunettes noirs, où les blanchisseurs sont chinois, où les français moyens se promènent avec une baguette sous le bras et un béret basque sur la tête et où les touristes japonais se déplacent en groupes compacts avec des appareils photos.

Ce monde, c'est le monde de Chapeau Mou et Talons Aiguilles, le jeu de tous les stéréotypes!

Note: A l'origine, le jeu devait se dérouler aux Etats-Unis sous la prohibition. Le thème a changé, mais le titre est resté...
 



 

1. Les attributs
 

Il existe 6 attributs:

MUSCLE : C'est la force, l'endurance, la carrure, bref, il s'agit de savoir si le personnage est un athlète ou une mauviette.

COORDINATION : Cet attribut permet de savoir si le personnage est habile de ses dix doigts, qu'il s'agisse de tirer au revolver ou de conduire une voiture.

PERCEPTION : le nom parle de lui-même, la perception correspond non seulement aux 5 sens, mais également à la mémoire et à l'esprit d'observation.

INTELLECT : l'intellect correspond non seulement à l'intelligence, mais aussi aux facultés de déduction et aux connaissances générales.

SOCIAL : Cet attribut mesure la capacité du personnage à s'entendre avec les autres, à obtenir des informations, à mentir efficacement, à faire preuve de tact et de diplomatie.

APPARENCE : Cela correspond bien sûr à l'apparence physique du personnage. Mais l'attribut prend aussi en compte la manière de s'habiller, de se déplacer.
 

Le score de ces attributs est obtenu en lançant 3D6. Cela signifie qu'ils seront compris entre 3 et 18, la plupart des gens ayant des scores compris entre 9 et 12.

Puis on multiplie le score par 5. On obtient un pourcentage entre 15 et 90 (avec une moyenne entre 45 et 60). Pour tenter d'accomplir une action dépendant d'un attribut, on lance 1D100 et on compare avec ce pourcentage. Simple non?

Exemple: Barnabé veut enfoncer une porte. Son score de force est de 14, soit un pourcentage de 70%. Il lance 1D100 et obtient 56 : c'est réussi!

Si une action est particulièrement difficile ou facile, le MJ peut attribuer des bonus ou des malus.
 



 

2. Les compétences
 

 Les stéréotypes possèdent trois types de compétences:
 

  • Les compétences utiles:
Il s'agit des compétences utiles à notre stéréotype. Les compétences utiles ont toujours des scores compris entre 80% et 97%. Tout jet entre 98 et 100 est un échec critique...

exemples:
(pour un mafioso) trouver un membre de la "famille": 89% (et ce, où qu'il soit...)
(pour un détective) suivre quelqu'un en taxi: 91% (un taxi apparait, le détective monte dedans en criant: "suivez cette voiture!")
(pour un vétéran du Vietnam) obtenir un support d'artillerie: 83% (n'importe où, n'importe quand, en moins de 5 secondes...)
 

  • Les compétences obligatoires:
Ces compétences ont aussi des scores compris entre 80% et 97%. Mais le joueur ne les contrôle pas... Il est obligé de les utiliser s'il en a l'occasion. Pour résister à l'envie irrésistible d'utiliser la compétence, le joueur doit rater son jet, sinon... Tout jet entre 1 et 5 est une "réussite" critique: les effets de la compétence sont décuplés...

exemples:
(pour un syndicaliste) insulter la police: 87%
(pour un mafioso) racquetter les commerçants: 96%
(pour un crooner) chanter d'une voix chaude et envoûtante: 91%
 

  • Les compétences négatives:
Ce sont des compétences qui sont très utiles et automatiques (le joueur ne les contrôle pas). Le seul problème, c'est que leur score est obligatoirement inférieur à 15%... Les échecs sont bien entendu toujours très gênants. Les jets entre 95 et 100 sont particulièrement ratés et le résultat toujours catastrophique...

exemples:
(pour un sergent instructeur) faire la différence entre un civil et un militaire: 12%
(pour un catcheur) s'habiller avec goût: 4%
(pour une marchande de légume) parler avec tact et politesse: 9%
 
 

Note 1 :

Une compétence est toujours "supérieure" à un attribut. Cela signifie qu'un personnage avec 8 en MUSCLE mais avec la compétence "s'enfuir très vite: 95%" sera toujours plus rapide qu'un athlète avec 17 en MUSCLE (s'il réussit son jet bien entendu...).

Note 2 :

Si un personnage veut utiliser une compétence "normale" (comme "conduire une voiture", "chercher une information sur internet" ou bien encore "démazouter une otarie"), il doit utiliser l'attribut correspondant (c'est le MJ qui décide lequel). Il multiplie le score de l'attribut par 4 pour obtenir un pourcentage entre 12 et 72 (avec une moyenne entre 36 et 48). Si la compétence à un rapport avec le métier du personnage, celui-ci obtient un bonus de 20%.

exemple: Isidore essaie de crocheter une serrure. Son score de COORDINATION est 11, son pourcentage de réussite est donc de 44%. Isodore est détective. Le MJ considère donc que crocheter des serrures fait partie de son travail. Isidore obtient donc le bonus de 20% car c'est un professionnel. Son pourcentage est maintenant de 64%. Il lance 1D100 et obtient 32: c'est une réussite!

Bien entendu, le MJ peut ajouter des malus ou des bonus à discrétion suivant la difficulté de l'action entreprise.
 



 

3. La création d'un stéréotype
 
 

La première chose à faire est de tirer les attribut avec 3D6 pour chaque. Puis, si l'attribut le plus élevé est en-dessous de 16, on le met à 16 (s'il y en a plusieurs ex-aequo, on en choisit un). De même, si l'attribut le plus faible est au-dessus de 7, on le descend à 7.

Puis, on observe ses attributs et on réfléchit (c'est la partie difficile... :) ). On essaie d'imaginer un stéréotype ou une profession qui correspondrait aux scores obtenus. Si vous n'avez pas d'idées, demandez aux autres, ils seront enchanté de donner des suggestions stupides mais néanmoins amusantes...

Ensuite, modifiez les attributs pour qu'ils "collent" au mieux à votre choix. N'oubliez pas que la plupart des stéréotypes ont des points forts et des faiblesses bien marqués (c'est pour ça qu'ils sont drôles...).

L'étape suivante consiste à choisir les compétences. L'amusant, c'est que vous ne contrôlez plus rien: vous faites une brève description de votre stéréotype et ce sont les autres joueurs et le MJ qui choisissent pour vous au moins 2 compétences utiles, 2 obligatoires et 2 négatives (s'il y en a plus, tant mieux...) en fonction de votre stéréotype. L'idéal, c'est que chaque joueur propose quelque chose...

Et voilà! Vous êtes prêt à partir à l'aventure...
 



 

4. Le combat, la mort, les XP et toutes ces sortes de choses...
 
 

Et bien il n'y a pas grand chose à dire... En effet, tous les PJs sont des stéréotypes et sont considérés comme ayant le statut de "Héros de Série Tv" voire "Héros de Cinéma". Par conséquent, ils ne peuvent pas mourir. Ils peuvent être assommés, blessés, mais il n'y a pas de règles précises car tout est dans le roleplay. Si leur personnage est blessé (par exemple, il n'a pas réussi à esquiver une balle), les PJs doivent réagir comme le ferait leur stéréotype. De même, c'est le MJ qui décide de la gravité des blessures reçues par les PNJs...

Le combat est donc une simple utilisation de compétences ou d'attributs (principalement MUSCLE et COORDINATION). Par exemple, un test de muscle est nécessaire pour résister à un coup, un test de coordination pour esquiver. "donner un coup de poing" ou "tirer au révolver" sont des compétences ordinaires.

Quand aux points d'expérience, il n'y en a pas. En effet, un stéréotype ne peut pas s'améliorer de lui-même. Il est toujours tel que les autres personnes pensent qu'il est (c'est le principe du stéréotype). Si un stéréotype change d'activité, il deviendra un autre stéréotype et ses attributs et compétences changeront en conséquence...
 
 



 
 

Conclusion
 

C'est fini! Vous connaissez maintenant tout ce qu'il y a à savoir pour vivre des aventures exaltantes et déjantées dans le monde des stéréotypes. Rappelez-vous que ce qui est important, c'est de passer un bon moment et de s'amuser. Je sais que le jeu laisse beaucoup de part au roleplay et à l'arbitraire du MJ (en particulier pour le combat). Mais si les joueurs jouent leur personnage avec conviction, le MJ n'aura pas trop à les diriger et le scénario prévu deviendra secondaire. Les stéréotypes sont tellement typés qu'il suffit d'en réunir une demi-douzaine pour obtenir un joyeux délire. N'oubliez jamais, futurs MJs: si c'est drôle et que les gens s'amusent, alors laissez faire! C'est le but de ce jeu!
 
 



 
 

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dernière mise à jour le 16 mars 2001