BIOMAN RPG
Les règles

 
 

Préambule
1. La création des personnages
2. La résolution des actions
3. Le combat
4. Le lancement d'un épisode
5. Le déroulement d'un épisode
6. La fin d'un épisode
7. Note sur le roleplay


Note importante: Si vous êtes arrivés directement sur cette page, sachez que Bioman RPG ne se limite pas seulement à une page de règles. Bioman RPG, c'est un site complet auquel on accède par l'adresse suivante: http://storos.free.fr . Je ne le répèterai jamais assez: c'est sur cette adresse qu'il faut faire pointer vos liens (les autres noms de pages peuvent changer sans crier gare).
 


 

Préambule :Une apparté sur les particularités orthographiques du mot « Bioman »

Un Bioman est un Héros, Bioman s’écrit donc toujours avec un B majuscule. Le mot Bioman peut en outre être utilisé commme nom propre, comme l’illustre parfaitement le titre de la balade populaire « Dis-moi Bioman » (remarquez la majuscule à Bioman et l’absence d’article). Enfin, le pluriel de Bioman présente des caractéristiques intéressantes. Le pluriel ordinaire est Biomans (avec un « s » à la fin) car Bioman est un mot bien de chez nous ! Il existe cependant deux exceptions à cette règle. D'abord, "les Biomans" peut être remplacé par le terme générique "Bioman", très utilisé par les Bulex ("Bioman est intervenu", "Bioman est entré dans la base" ou encore "Maudit sois-tu Bioman!") et quelquefois par le narrateur pour quelques expressions toutes faites comme "la base secrète de Bioman". Enfin, dans des moments dramatiques, quand un "Gentil" s'adresse aux Biomans, il arrive qu'il utilise le pluriel anglais "Biomen", mais  pas toujours...
 
 







1.La création des personnages
 
 

Voici enfin le moment que vous attendiez tous avec impatience! En effet, il est temps d'enfiler vos collants en lycra et de coiffer vos casques. Vous allez dès à présent apprendre tout ce dont vous avez besoin pour créer un personnage Bioman.
 
 

L'apparence et le nom

Un Bioman est obligatoirement asiatique, brun avec des yeux noirs.

En revanche, son nom doit être excessivement français (Jules Martin ou Nathalie Citron).
 
 
 

- "Je suis la gentille et je m'appelle Nathalie"

- "Toi? Tu t'appelles Nathalie? Avec tes yeux bridés et ta face de citron?"

Les inconnus - "Bioman"




La couleur et le rôle

Chaque joueur doit décider de la couleur de son Bioman. Il existe 7 couleurs "officielles" de Biomans: Rouge, Jaune, Rose, Bleu, Vert, Noir et Blanc, aussi parfois appelés "Forces". Par exemple, le Bioman Jaune est aussi appelé "Force Jaune".  Tous les Biomans d'un même groupe doivent être d'une couleur différente.

Outre leur couleur, les Biomans sont caractérisés par leur rôle dans le groupe. Il ne peut pas y avoir deux Biomans avec le même rôle. Un groupe de Biomans contient obligatoirement un leader et un élément féminin. Les rôles possibles sont les suivants :
 
 
LEADER C’est un chef, un vrai. Il n’a que des qualités. Il est beau, grand, fort, courageux et épris de justice. Il est respectueux des lois et de tous les êtres vivants. C’est pour ça qu’il est le chef !
REBELLE Il a des cheveux longs, il conduit une Harley, il tend à être un peu suceptible et avide de justice et de liberté. Il aime la nature et les animaux.
SPORTIF Il pratique toute sorte de sports et il excelle dans chacun d’eux…
TAPETTE C’est l’élément efféminé du groupe. Il porte des pantalons rose moulants. Il est doux et n’aime pas la violence. Il adore les poème et les menthes à l’eau.
ELEMENT COMIQUE Le nom se passe de commentaires… Il est à l’origine (involontaire) des moments "drôles" de la série. Il est souvent un peu enveloppé ou plutôt petit. Quoi qu’il fasse il sera souvent ridicule : c’est un don…
FILLE Elle est ultra-féminine, avec des cheveux longs et une mini-jupe. Elle rassemble tous les Clichés possibles et imaginables sur les jeunes filles. En plus de cela, elle est douce, généreuse et sourit tout le temps.
FEMINISTE Elle est à l’opposé de la précédente. C’est un garçon manqué. Elle est fière, ombrageuse, bagarreuse, sportive et pratique toute sortes de sports de combat.
INTELLECTUEL Il a des lunettes et apparemment il semblerait qu’il sache lire puisque qu’on le voit parfois avec un livre dans les mains. De toute évidence, c’est l’intellectuel du groupe…
MUSICIEN Il sait jouer merveilleusement de TOUS les instruments… Et ne s’en prive pas quans il a un moment de libre… Heureusement pour les autres, un Bioman est la plupart du temps toujours très occupé à sauver le monde…

Chaque Bioman, lorsqu’il n’est pas en costume de combat, est en costume « civil ». Ce costume est TOUJOURS le même… Suivant son rôle dans le groupe, certains éléments sont imposés…

Leader : sourire éclatant et regard profond
Rebelle : cheveux longs
Sportif : survêtement
Tapette : pantalon moulant
Elément Comique : embonpoint ou petite taille
Fille : minijupe et  cheveux longs
Féministe : pantalon et cheveux courts
Intellectuel : lunettes
Musicien : lunettes noires

Pour le reste, le costume civil des Biomans doit refléter la mode des années 80. De plus, il doit cadrer avec le rôle de chaque Bioman (pull rose à motifs gnangnan porté par Force rose, et ainsi de suite).
 

Notes:

  • Un groupe contient obligatoirement un leader et au moins un élément féminin.
  • Par tradition, le Bioman leader est le Bioman rouge.
  • De même, le Bioman "fille" est le Bioman rose.
De gauche à droite:
- Le bioman Tapette
- Le Bioman Fille
- Le Bioman Leader
- Le Bioman Rebelle
- Le Bioman Féministe

 
 
Bioman, enfin est de retour!
Bioman, vient à notre secours!
Sans crainte et sans peur,
Des héros de toutes les couleurs!

Bernard Minet - "Bioman"




Attributs

Un Bioman n’a aucune compétence, et n’a que 6 attributs :
 
 
STUPEFACTION Il s’agit de la capacité du Bioman à se « stupéfactionner ». Plus un Bioman est stupéfait, plus il a de chance d’apparaître à l’écran. Un Bioman a toujours une TRES  grande capacité de stupéfaction…
SAUT Il s’agit de la capacité du Bioman à atteindre le toit d’un immeuble ou le sommet d’une falaise en un seul saut. Un Bioman peut également accomplir des sauts de plusieurs centaines de mètres en longueur. Enfin, cet attribut permet également à un Bioman de se jeter du haut d’un immeuble ou d’une falaise jusqua’au sol, sans risque de se blesser…
ACROBATIE Il s’agit de la capacité du Bioman à accomplir sans efforts sauts périlleux arrière et avant, vrilles, double vrilles et autres triple saltos.
COMBAT Il me semble que le nom parle de lui-même…
VOIR L’EVIDENCE Un Bioman ne possède pas d’attribut « perception ». Cela est dû à son étonnante capacité à ne pas voir ce qui crève les yeux… Chaque fois qu’un Bioman tente de repérer quelque chose de curieux pas loin de lui (un monstre géant qui ravage une ville) ou faire une déduction à partir d’indices subtils (un méchant Bulex en combinaison moulante noir et masque de caoutchouc qui s’est astucieusement déguisé en policier en se mettant une casquette sur la tête), il doit utiliser cet attribut…
VIE COURANTE Il s’agit de la capacité d’un Bioman à accomplir tout ce qui ne rentre pas dans les catégories précédentes (conduire une moto ou une voiture, utiliser un ordinateur, faire une recherche en bibliothèque, démazouter une otarie, transplanter un rein, …).

La valeur de ces attributs est représentée par un certain nombre de dés (ordinaires: à 6 faces).

Tous les Biomans ont des caractéristiques de base identiques qui se trouvent dans le tableau qui suit. Suivant leur rôle dans le groupe, les Biomans ont également deux bonus de +2 à ajouter. La première colonne de la table indique quels sont les rôles qui ont un bonus de +2 dans l’attribut.

Note : les deux bonus +2 de l’Element Comique sont dans l’attribut STUPEFACTION pour un total de +4…
 
 

BONUS+2 ATTRIBUT Bioman Bioman en Civil Humains Normaux
Ta,EC*2 STUPEFACTION 4D 4D 2D
Re,Sp,Mu SAUT 4D 2D 1D
Sp,Fi ,Fe ACROBATIE 3D 2D 1D
Fe,Re,Le COMBAT 3D 3D 1D
In,Le,Fi VOIR L'EVIDENCE 1D 1D 2D
Ta,In,Mu VIE COURANTE 2D 2D 2D

Le:Leader, Re: Rebelle, Sp: sportif, Ta: Tapette, EC: Elément Comique
Fi: Fille, Fe: féministe, In: Intellectuel, Mu: musicien



 
 
 
 
 

STUPEFACTION
"Oh! Mais que se passe-t-il?"
SAUT
"Lucy in the sky with diamonds..."
VOIR L'EVIDENCE
"Excusez-nous madame, vous n'auriez pas vu un Bulex par hasard?"
VIE COURANTE
"Jeu, set et match, Bioman!"

 

Les adversaires des Biomans, les ignobles Bulex, ont eux aussi des attributs dont vous trouverez les valeurs dans la table ci-dessous. Vous remarquerez que les Bulex n'ont pas d'attributs VIE COURANTE. En effet, celui-ci est remplacé par un attribut MECHANCETE. L’attribut MECHANCETE des méchants leur permet d’avoir l’air méchants ou menaçants. Il est également utilisé pour pousser des cris terrifiants ou éclater d’un rire démoniaque. Si le jet échoue, ils sont juste ridicules…
Vous connaîtrez tout des Bulex si vous lisez ceci. Les Bulex n'ont pas de bonus dans leurs attributs.
 
 

ATTRIBUT
Sbire
Lieutenant
Général
Monstre
STUPEFACTION
1D
4D
4D
-
SAUT
2D
4D
5D
4D
ACROBATIE
2D
3D
4D
2D
COMBAT
2D
3D
5D
5D
VOIR L’EVIDENCE
1D
1D
2D
-
MECHANCETE
1D
2D
4D
3D

Les attributs du monstre concerne un monstre de taille normale (s'il s'est transformé pour devenir un monstre géant alors ses attributs changent comme nous le verrons dans le paragraphe consacré aux robots et monstres géants.
 
 
 

ACROBATIE
"Bio-poirier!"
COMBAT
"Prend ça, vilain monstre Bulex!"
MECHANCETE
"AH,AH,AH,AH,AH!!! Je vais tous vous détruire Biomans !!!"



Les robots des Biomans

Les Biomans sont aidés par deux robots:

Un petit robot qui reste toujours au QG: Il passe tout son temps a surveiller la Terre avec les écrans de contrôle. Il prévient les Biomans à la moindre alerte. C'est  également lui qui fait fonctionner l'équipement ultra-moderne du QG et qui fait des recherches pour les Biomans (la base de donnees du QG est extrêmement complète et cela quel que soit le sujet). Avant la partie, les Biomans doivent décider de l'apparence du robot et de son nom. A la place du petit robot, les Biomans peuvent décider que le QG est dirigé par une intelligence artificielle qui communique avec eux via un visage sur une console d'ordinateur, un hologramme ou bien encore une simple voix "immatérielle" qui sort du plafond.

Les Biomans peuvent également faire appel a un robot de combat géant. Les Biomans doivent décider de son apparence et de son nom. Ils doivent également choisir 3 attaques "normales"  et une "super-attaque finale" pour le robot. Chacune des attaques doit avoir un nom et les Biomans doivent décrire en quoi elle consiste.

Une fois ce dernier point réglé, les Biomans sont prêts à partir à l'aventure.
 
 
 

"Oh! Les Bulex attaquent! Vite, je dois prévenir les Biomans!" Le robot de combat géant des Biomans

 
 







2.La résolution des actions
 

Comme nous l'avons déjà dit, les Biomans n'ont absolument aucune compétence (il ne faut pas trop leur en demander). Mais ils ont tout de même 6 attributs. Nous allons maintenant voir comment les utiliser pour résoudre n'importe quelle action.
 

Utiliser les attributs

Pour réussir une action, un Bioman doit faire un jet égal ou supérieur à un niveau de difficulté donné en lançant le nombre de dés de la caractéristique concernée et en ajoutant les bonus éventuels.

5   : Assez facile
10 :  Assez difficile
15 : Presque impossible
20 : Normalement impossible

Attention : Les niveaux de difficultés « varient » suivant les personnes concernée. Par exemple, il est « assez facile » pour un Bioman en tenue de combat de sauter d’un immeuble de 15 étages sans se faire mal…
 
 

"Des paysans en combinaison noire moulante? Comme c'est folklorique! Je le prend en photo... Je fait un jet en VIE COURANTE pour la photo?" "Les paysans t'aperçoivent et se précipitent vers toi. Le plus proche perd son chapeau: C'est un Bulex!"

"Euh... J'vais faire un jet en COMBAT plutôt..."



Quelques précisions sur les attributs
 

L'attribut STUPEFACTION a ceci de particulier qu'il ne sert pas a accomplir une quelconque action. Il ne sert même pas à savoir si un Bioman est stupéfait ou non puisqu'un Bioman est toujours stupéfait de ce qui arrive autour de lui. Quoi qu'il puisse se passer, c'est une surprise pour le Bioman... Les jets de STUPEFACTION des Biomans ne servent qu'à déterminer celui qui attirera l'attention de la caméra.

Un autre attribut qui mérite quelques explications est VOIR L'EVIDENCE. Cet attribut sert à simuler le fait que les capacités de raisonnement déductif d'un Bioman se rapprochent terriblement de celles d'Homer Simpson. En fait, il faut bien comprendre que VOIR L'EVIDENCE ne sert pas du tout à déduire et à tirer des conclusions mais uniquement à remarquer quelque chose qui serait évident pour n'importe qui d'autre qu'un Bioman. Il est a noter que même si un Bioman remarque quelque chose, il ne comprendra rien à ce qui se passe. Pour pouvoir comprendre, il faudrait qu'il réussisse un jet "assez difficile" en VOIR l'EVIDENCE, c'est-à-dire réussir un jet supérieur ou égal à 10. Or un Bioman a au maximum 1D+2 en VOIR L'EVIDENCE... Comme il s'agit d'un dé à 6 faces, la conclusion s'impose d'elle-même...
 
 







3.Le combat
 

Bioman RPG se devait d'utiliser un système de combat à la fois "réaliste" et complet. C'est pour cela qu'il est tout de suite apparu que le sytème idéal de combat était celui créé par Caron pour le tristement célèbre "Schtroumphs La La RPG". Il a suffit de deux ou trois retouches minimes pour recréer l'atmosphère héroïque et exaltante des combats de Bioman...
 

Le système de combat: les jets en opposition

La gestion des combats de Bioman RPG repose sur un système de jets en opposition qui est on ne peut plus simple.
Les 2 adversaires font un jet sous l'attribut COMBAT. Celui qui obtient le total le + élevé remporte le round. Pour connaître le résultat exact de l'attaque qu'il a portée, il soustrait le total de son adversaire de son propre total. Il ne reste plus alors qu'à vérifier l'issue du round en consultant la table de combat correspondant a l'adversaire qui vient de se prendre un coup.

Exemple :  Un sbire attaque un Bioman. Il a 2D en combat et obtient un score de 6 , le Bioman a 3D et obtient un total de 11. Le Bioman remporte donc le round. La différence de score est de 5. Pour connaître le sort du pauvre sbire, il suffit de consulter la table de dégât de Biomans contre un sbire. Le résultat pour une différence de +5 ou + est que le sbire est projeté au sol et explose dans un nuage de fumée (comme tous les sbires Bulex éliminés...). Une fois de fois de plus, les Biomans sont vainqueurs...

Si plusieurs combattants se battent contre un seul adversaire, on ne lance que les dés de celui qui a le + haut score en combat en y ajoutant un bonus. Le bonus est égal au nombre de dés en combat de ses partenaires.

Exemple : 3 sbires attaquent un Bioman. Le plus haut score en combat dans le groupe est 2D, le bonus est égal à 2 (2D pour le premier partenaire)+2 (2D pour le 2ème)=4. Les sbires auront donc un score d’attaque combiné de 2D+4. Il est a noter que si l’attaque combinée échoue, les sbires subiront tous le résultat du round…
 
 

Les sbires qui perdent un round de combat en subissent TOUS les conséquences...

Les tables de combat
 

La table des méchants
 

Contre un Bioman
 
+1,+2,+3 Le Bioman se prend un coup mais reste sur place
+4,+5,+6 Le Bioman est projeté au sol
+7,+8,+9 Le Bioman est projeté au sol et a mal quelque part (gestuelle très expressive…)
+10 ou + Le Bioman est projeté au sol et y reste : se tord de douleur

Note: Tous les Bulex, qui qu'ils soient, (sbires, lieutenants, général ou monstres) utilisent cette table lorsqu'ils combattent les Biomans.
 
 

Les Biomans en difficulté face à un horrible monstre Bulex

 

Les tables des Bioman
 

Contre un sbire
 
+1,+2 Le sbire se prend un coup et recule sous le choc
+3,+4 Le sbire est projeté au sol
+5 ou + Le sbire est projeté au sol et se tord de douleur avant de disparaître
(explose dans un nuage rose ou se « désintègre » suivant les cas)

contre un lieutenant ou le général
 
+1,+2,+3 Le Bulex se prend un coup mais reste sur place
+4,+5,+6 Le Bulex est projeté au sol
+7,+8,+9 Le Bulex est projeté au sol et a mal quelque part (gestuelle très expressive…)
+10 ou + Le Bulex est projeté au sol, se tord de douleur, se relève péniblement,
pousse un hurlement de rage et s’enfuit en jurant de se venger

Note 1: Si le général bat en retraite, les lieutenants le suivent, même s'ils sont encore en état de se battre.

Note 2: S'il s'agit du combat final de l'épisode, le général, s'il est battu, ordonne au monstre géant de se transformer.
 

contre un monstre
 
+1,+2,+3 Le monstre se prend un coup mais reste sur place
+4,+5,+6 Le monstre est projeté au sol
+7,+8,+9 Le monstre est projeté au sol et hurle de douleur
+10 ou + Le monstre explose s’il ne peut pas devenir géant,
sinon un méchant lui ordonne de se transformer en monstre géant.

 
 

jet en SAUT + jet de COMBAT
jet en ACROBATIE + jet de COMBAT
"Dur, dur d'être un Bulex"
Archives Bioman - chant traditionnel Bulex



Transformation en Bioman

Généralement, les Biomans se battent d’abord en civil et ne se transforment que s’ils sont gravement en difficulté (tous à terre à se tordre de douleurs). Les Biomans font alors appel à leur armure de combat en hurlant leur couleur (par exemple, pour se transformer, le Bioman Rouge criera "Force Rouge!") . Lorsque cela arrive, la transformation a toujours lieu en 5 centièmes de secondes (ce qui est largement suffisant pour une chorégraphie élaborée).
 
 

"Transformation!"

Les Biomans se transforment toujours ensembles, les uns après les autres. Il est donc extrêmement rare que certains Biomans soient transformés alors que les autres sont encore en civil (en fait, le cas est tellement rarissime, que cela ne peut arriver que si le MJ l'a précisé dans le script et qu'il y a une bonne raison).

Lorsqu’ils se transforment, les Bioman exécutent d’abord une chorégraphie un par un. Les + réussies peuvent valoir un bonus de +1 à tous les attributs pour le reste du combat au Bioman concerné (à la discrétion du MJ). Une fois tous les Biomans en tenue de combat, ils doivent exécuter tous ensembles une chorégraphie destinée à impressionner leurs adversaire . Cette chorégraphie de groupe peut leur valoir un bonus de + 1 (très chouette) à +3 (pyramide humaine à 3 étages avec un Bioman sur les mains au sommet et une synchro parfaite pendant 1 bonne minutes).

IMPORTANT: Les Biomans ne sont JAMAIS interrompus durant une chorégraphie.
 
 

Les Biomans entament la phase finale d'une chorégraphie à trois points...

Robots et monstres Géant

A un moment ou à un autre (lors du combat final), le monstre Bulex reçoit l'ordre de se transformer. Il grandit alors démesurément jusqu'à approcher les 30m de haut. Les Biomans se retrouvent alors en difficultés. En effet, face à un monstre géant, les Biomans voient leur score de combat réduit à 0D... Dans ces conditions, il est heureux qu'ils aient la possibilité d'appeler leur robot de combat géant. Le robot arrive immédiatement et les Biomans se retrouvent automatiquement dans la cabine de pilotage (où ils ont chacun un siège sans ceinture de sécurité).

Note: Les Biomans ne peuvent appeler leur robot géant de combat que s'ils sont en face d’un monstre géant.

Les Bioman ne pilotent pas le robot : ils lui donnent des ordres (généralement, soit le leader s’en charge, soit ils donnent les ordres simultanément, d'une seule voix) en accompagnant leurs paroles de pleins de gestes chorégraphiques (toujours assis: seuls les bras bougent). Le robot porte alors une attaque suivant les ordres des Biomans.

Le robot géant a 3 attaques « normales » différentes (à choisir à la création), et une "attaque finale". La seule différence est que "l’attaque finale" donne un bonus de +2 en combat. Si les Biomans font une chorégraphie en lançant l’attaque, ils obtiennent un bonus. +1 si la chorégraphie est chouette, +2 si en plus elle est synchro, un bonus supplémentaire de +1 est donné si elle est combinée à "l’attaque finale". "L'attaque finale" ne peut bien sûr être utilisée que si le robot géant est en difficultés...

Le seul attribut que possède le robot géant est COMBAT à 3D.

Un monstre géant possède COMBAT à 3D et MECHANCETE à 4D

Le combat se déroule exactement comme pour un combat normal avec des jets en opposition. La seule différence étant  que l'on doit ici consulter les tables correspondant au robot géant ou au monstres géants.
 

Table du robot géant
 

contre un monstre géant
 
+1,+2,+3 Gerbe d’étincelles au point d'impact, le monstre hurle (reste sur place)
+4,+5,+6 Le monstre géant est projeté au sol dans une gerbe d’étincelles
+7,+8,+9 Le monstre géant est projeté au sol ou perd des morceaux , des blessures sont visibles
+10 ou + Le monstre géant pousse un hurlement avant d’exploser dans une gerbe de flammes

 

Table du monstre géant
 

contre le robot géant
 
+1,+2,+3 Gerbe d’étincelles au point d'impact, les Biomans sont secoués
+4,+5,+6 Gerbe d’étincelles au point d'impact, le robot géant  recule en gesticulant,
les Biomans sont sévèrement secoués
+7,+8,+9 Le robot géant est projeté au sol dans une gerbe d’étincelles,
les Biomans sont projetés dans tous les sens,
poussent des cris, il y a des étincelles partout dans le cockpit
+10 ou + Le robot géant est projeté au sol dans une gerbe d’étincelles,
il y a des étincelles et des flammes partout dans le cockpit,
la lumière dans le cockpit est rouge clignotante,une alarme sonne,
les Biomans sont projetés a bas de leur siège et poussent des cris de douleur

contre des biomans "à pied"

<Utiliser La table ordinaire des Bulex contre des Biomans. Souvenez-vous que dans ce cas précis l'attributs combats des Biomans est provisoirement ramené à 0D>
 
 

"Dans l'espace, et dans ton coeur, un héros venu d'ailleurs, 
se transforme en robot géant, oh Bioman, Bioman, te voilààà ! "

générique Bioman - Canal +



Note sur les dégâts occasionnés par le combat

Même si le combat entre monstre géant et robot géant a lieu en plein centre ville, il ne fait heureusement jamais de victimes innocentes, bien que des quartiers entiers soient rasés. De toute façon, à la fin du combat, toute trace de dégâts à la ville a disparue.

On peut noter également que ni la Presse, ni la police, ni l'armée ne prennent la menace Bulex au sérieux. En fait, quelle que soit la violence des combats qui opposent les vaillants Biomans aux horribles Bulex, ils ne se montrent jamais. Et ce, même si de temps à autres un policier ou un photographe tombe nez-à-nez avec un monstre...
 
 







4.Le lancement d'un épisode
 

Une partie de Bioman RPG a ceci de remarquable qu'à la magie du jeu de rôle se mêle la magie de la télévision. Les scénarios de Biomans RPG sont donc appelés "épisodes", chaque scénario correspondant à un épisode de la série. Tous les épisodes de Bioman RPG sont divisés en actes. Généralement il y en a trois: Acte 1: "Les Biomans interviennent par hasard dans un plan génial Bulex", Acte 2: "Les Biomans remuent beaucoup d'air en essayant d'enquêter", Acte 3: "Les Biomans font échouer le plan Bulex et détruisent leur monstre tout neuf". Chaque acte est lui-même partagé en plusieurs scènes. Chaque scène présente une unité de temps, de lieu et d'action (c'est-à-dire qu'il se passe une seule chose, à un endroit précis, à un moment donné).
 
 

Le début d’un épisode

Un épisode commence toujours par le générique de la série. Dans le pré-générique, une voix-off explique qui sont les Bioman et contre qui ils se battent. Puis le générique commence. Pendant le générique, on voit successivement tous les Biomans. Un par un on les voit dans une activité « favorite » (qui dépend du rôle du Bioman), la séquence d’une dizaine de seconde se terminant par un grand sourire en gros plan du Bioman. Puis on voit les Biomans tous ensemble en civil marchant en discutant, plaisantant et se taquinant. Enfin, on les voit en costume réaliser une série de chorégraphies puis combatttre des Bulex
 

"Nous sommes les Biomans!" "Tremblez Bulex!"



Appel d’urgence des Biomans

Généralement, au début d'un épisode, les Biomans vont recevoir un appel du QG. Lorsque la montre-émetteur des Bioman sonne, chaque Bioman fait un jet dans sa table, suivant son rôle, afin de savoir quelle était son occupation au moment de l’appel. Quel que soit l’endroit où il se trouve, il entre en courant dans le QG des Biomans en même temps que les autres au début de la scène suivante. Il n’aura toutefois pas eu le temps de se changer et entrera dans le QG dans la tenue où il était quand on l’a appelé. Il est a remarquer que sitôt sorti du QG, il sera à nouveau dans sa tenue civile habituelle.
 

Tables d'occupation des Biomans en fonction de leur rôle
 

REBELLE
 
1 Fait de la Harley sur une autoroute, le vent dans les cheveux
2 Répare sa Harley
3 En haut d’un arbre , regarde l’horizon
4 Torse nu dans une barque au milieu de l’océan
5 Pieds nus sur la plage, les pieds dans l’eau, l’air songeur
6 En train de soigner un oiseau blessé
7 Au milieu de la forêt, accroupi à la lisière d’une clairière, observe un loup
8 A flanc de falaise, fait de la varape, regarde un aigle dans le ciel
9 En train de caresser un chien
10 A la montagne, sur des skis, à l’arrêt, regarde un groupe de chamois
11 En train de démazouter un phoque
12 Fait du cheval sur la plage, au grand galop, à la limite de l’eau
13 En train de cajoler un bébé phoque
14 En train de couper du bois à côté d’une cabane dans la forêt
15 Marche le long d’une voie ferrée, un sac de marin sur l’épaule
16 Surfe sur une énorme vague, les cheveux au vent
17 Torse nu avec une cravate en cuir, traie une vache
18 Casse des cailloux à coups de masse à côté d’une rivière
19 Avec des bottes marrons en caoutchouc, bêche un champs
20 Sur sa moto, arrêté au sommet d’un falaise, regarde le soleil couchant

SPORTIF
 
1 Au volant d’une formule 1, au milieu d’un grand prix
2 En plein match de football avec le ballon aux pieds en face du but
3 En plein match de rugby, le ballon dans les mains, face à 3 armoires à glace
4 En train de faire du saut à l’élastique, vient de s’élancer
5 En plein combat de boxe
6 En train de faire du ski nautique, sur un pied
7 En train d’escalader l’Everest par la face Nord
8 Joue au tennis avec un top-model
9 Vient de s’élancer pour un saut à ski
10 En train de faire du bobsleigh
11 Au milieu du peloton, dans une course cycliste
12 En train de faire du deltaplane
13 En plein match de volley-ball, en train de smasher
14 En pleine course de moto
15 En train de faire du parachute ascensionnel
16 En train de faire du patinage de vitesse
17 Fait de la plongée sous-marine par 15m de fond
18 En train de faire l’équerre aux anneaux, au milieu d’une compétition
19 En pleine compétition de gymnastique, au milieu d’un saut périlleux
20 A 200m de la ligne d’arrivée d’un marathon

TAPETTE
 
1 En train de jouer au curling
2 En train de faire du patinage artistique, au milieu d’une pirouette
3 En pull jaune avec des peits coeurs roses en paillettes, fait un puzzle
4 En col roulé rose, en train de siroter une grenadine
5 En body mauve, pendant un cours d’aérobic
6 A un concert de Tom Jones, au premier rang parmis les groupies
7 Fait du lèche-vitrines pour étréner son nouveau sac à main
8 Classe sa collection de timbre commémoratifs "Lady Di"
9 En train de parler à son bégonia
10 En train de s’épiler les sourcils
11 Dans une cabine d’essayage, essaie un pantalon lycra vert pomme
12 Chez lui, fait du yoga seulement vêtu d'une serviette de bain
13 En train de gambader dans une prairie en fleurs au milieu des papillons
14 En train de pleurer devant Santa-Barbara
15 En train de jouer au bilboquet
16 En plein tournois de jokari
17 En train de jouer au croquet
18 En train de tricoter une paire de chaussettes
19 Dans un salon de coiffure, fait un Brushing à une vieille dame en papotant
20 En jean moulant rose, promène son caniche nain

ELEMENT COMIQUE
 
1 Prend sa douche avec un bonnet de douche blanc à pois verts
2 En train de manger du poulet en sauce avec les doigts
3 Au sommet d’une échelle en équilibre instable, change une ampoule
4 Fait du jogging en survêtement Adidas avec un bonnet de laine rose à oreilles
5 En train de transporter une caisse de verres en cristal
6 Se lave les dents en peignoir de bain avec des chaussons nounours
7 En plein barbecue, en bermuda à fleurs
8 En train de jouer à la pétanque, en Marcel et bob Ricard
9 En pleine compétition du plus gros mangeur de saucisses
10 Au toilettes, le pantalon baissé
11 Fait la vaisselle, avec un tablier en plastique vert
12 En train de pêcher à la ligne, avec des cuissardes et une casquette jaune
13 Saute du plongeoir à la piscine municipale, avec un maillot de bain vert dont l'élastique vient de claquer
14 Participe à un festival de danse folklorique en sabots
15 En train de pêcher des moules
16 Dans un supermarché, en train de pousser un caddie plein à ras bord
17 Dans une laverie automatique avec un panier de linge sale
18 Une serviettes autour des reins, dans un Hammam
19 Chez le coiffeur, en plein milieu de la coupe
20 A la fête foraine, au sommet des montagnes russes, avec une barbe à papa dans une main et un ballon rose dans l’autre

FILLE
 
1 En train de faire de l’aérobic en body rose
2 En train d’essayer une petite robe dans une cabine d’essayage
3 Dans un jardin d’enfant, s’occupe des petits enfants
4 En pleine compétition de gymnastique rythmique
5 Pendant son cours de danse classique, en tutu
6 En petite robe rose, déguste une coupe de glace à la terrasse d’un café
7 Sirote une menthe à l’eau en maillot de bain au bord d’une piscine
8 A la piscine municipale, en maillot une pièce, en train de plonger gracieusement
9 En bikini sur une chaise longue au bord de la mer, en train de bronzer
10 En train de caresser un petit chien dans un parc
11 En train de pique-niquer dans un parc au soleil, sur une nappe a carreaux, avec un petit panier
12 En plein défilé de haute couture, est en train de défiler en robe de mariée
13 En train de se maquiller (en est à la moitié)
14 A la fête foraine, en train de se promener avec un gigantesque ours en peluche dans les bras
15 A bicyclette, sur  une route de campagne, avec une robe à fleurs et un panier sur le porte-bagages
16 Dans la montagne, tournée vers la vallée, en train de peindre le paysage
17 En train de chanter dans une chorale pendant un concert
18 En train d’écrire un poème, allongée dans l’herbe, dans un champs
19 En train de faire du patinage artistique
20 En train de faire le ménage, en salopette bleue et un foulard rouge dans les cheveux

FEMINISTE
 
1 En train de s’entraîner au kick-boxing contre un sac de sable
2 En pleine compétition de karaté
3 En train de tirer à l’arc
4 En train d’escalader une falaise à mains nues
5 En plein combat de catch féminin
6 Pleine de cambouis, en train de réparer un moteur de tracteur
7 En train de conduire un quinze tonnes sur une route de montagne
8 En train de faire un bras de fer contre un gros Hell’s Angel
9 En train de faire des pompes sur un bras au sommet d’une falaise
10 En train de courir dans la montagne avec un sac de cailloux sur le dos
11 En salle de muscu en train de soulever des haltères
12 En pleine compétition de judo
13 En pleine course de moto
14 Traverse la banquise en traîneau
15 En train d’abattre un mur à coups de masse
16 En pleine compétition de kendo 
17 En train de casser des piles de briques avec le tranchant de la main
18 Transporte des sacs de ciment sur les docks
19 En robe de soirée, en train de jouer (et de gagner) dans un casino
20 En plein milieu d’une compétition de natation

LEADER
 
1 Au sommet d’une montagne, le regard tourné vers le ciel
2 Torse nu, assis en tailleur sous une cascade perdue dans les montagnes
3 En train de jouer au football avec des petits orphelins
4 Habillé en pompier, se précipite dans un incendie pour sauver une petite fille
5 En train de faire du Tai-Chi sur une jambe au sommet d’une perche en bambou
6 En costume de chirurgien, en pleine opération à cœur ouvert
7 En train de combattre une épidémie dans un petit dispensaire de brousse
8 Avec casque orange et lunettes de soleil, debout sur une poutrelle, en train de diriger des ouvriers au sommet d’un gratte-ciel en construction
9 Debout sur un promontoire rocheux face à l’océan déchaîné, les yeux perdus dans le lointain
10 Habillé en bédouin sur un chameau au milieu du désert, sur une dune, en train de contempler le soleil levant
11 Sur le toit d’un gratte-ciel, un pied sur le rebord, contemplant les lumières de la ville, la nuit
12 Au commandes d’un jet, au milieu d’un meeting aérien
13 Dirige un chantier archéologique au pied des pyramides, en chemisette blanche et lunettes de soleil
14 En méditation dans la positon du lotus dans une lamaserie tibétaine
15 En train de réaliser un kata au sabre sur un créneau de la grande muraille de Chine
16 En cow-boy, dans la grande rue à midi, juste avant un duel, avec de l’harmonica en fond sonore 
17 En coureur de fond, en train de porter la flamme olympique
18 A cheval, galope le long d’une falaise au soleil couchant avec les cheveux dans le vent
19 Sur la passerelle de commandement d’un paquebot de croisière avec un beau costume blanc à galons
20 Sur la scène d'un grand théâtre londonien, en train de déclamer Hamlet de Shakespeare

INTELLECTUEL
 
1 En train de donner un cours de géophysique appliquée devant 400 personnes
2 Dirige le lancement d’une fusée spatiale, le compte à rebours en est à 6…
3 En pleine expérience de chimie, avec une éprouvette dans chaque main
4 Sur le point de finir la démonstration du théorème de Maltroëm-Falkenbergstein
5 A la bibliothèque municipale en train de compulser des ouvrages (SILENCE!!!)
6 Dans un fauteuil en cuir avec une robe de chambre en soie bordeaux et des mules en train de lire Kant
7 Participe à un jeu télé en direct, est arrivé en phase finale
8 Pendant la finale de la dictée de Pivot
9 En train de donner une conférence de presse sur les dernière découvertes en matière de glycérie Polychrosée
10 En train de poster sur le forum Casus...
11 En plein Grandeur Nature, incarne un facétieux lutin de la forêt, en costume…
12 En pleine récitation des « extases poétiques » de Vladimir Polyutkinev devant un public de qualité
13 En train de faire de la calligraphie
14 En train d’écrire son prochain roman, les manches relevée, le col ouvert, les cheveux en bataille
15 Sur le terrain, observe la reproduction automnale des palourdes sauvages
16 En train de chasser le papillon en short et casquette, pourchasse un très rare Slemiticus Corallomillis
17 Assiste à un concert de musique classique
18 En train de déchiffrer un papyrus égyptien
19 Est de garde au poste de contrôle d’une centrale nucléaire
20 Participe à un débat télévisé sur le thème : « La théorie du chaos est notre amie, aimons-la aussi »

MUSICIEN
 
1 Joue du saxophone à un coin de rue la nuit sous un lampadaire
2 Joue du pipeau en haut d’un arbre dans la forêt
3 En plein solo de guitare électrique au cours d’un concert rock
4 En plein solo de batterie pendant un concert hard-rock
5 En haut d’une falaise surplombant l’océan, joue du violon
6 Joue du violoncelle au bord d’un lac dans les montagnes avec un aigle qui vole dans le ciel
7 Joue du trombone à coulisse dans une clairière au milieu de la forêt
8 Joue du tam-tam dans une fête tribale au milieu de la savane africaine
9 En plein milieu du concerto pour piano N° 34 de Mozart, lors d’un concert de gala
10 Joue des maracas dans un groupe de mariachis
11 Sur une plage de sable fin, sous le soleil, joue du youkoulélé à l’ombre d’un palmier
12 Joue de la flûte traversière en queue-de-pie lors d’une émission de télévision
13 Joue de la guitare assis sur une botte de foin dans une écurie, habillé en cow-boy
14 Joue du clavecin en costume rouge à dorures et perruque poudrée
15 En short en cuir et chapeau à plume, joue du cor des Alpes dans une prairie de montagne
16 Joue du banjo habillé en clown dans un centre commercial
17 Joue de l’accordéon sur un rocher au milieu de l’océan
18 Joue de la balalaïka en sabots, au milieu d’un champs de betteraves
19 Joue de la grosse caisse dans une fanfare pendant une fête de village
20 Joue de la cornemuse en kilt sur la lande au soleil levant

 
 







5.Le déroulement d'un épisode
 
 

 Un épisode de Bioman doit suivre des principes immuables qui ont fait le succé de la série (parce que si on change, ça risque de faire chuter l'Audimat...). Comme nous allons le voir, si le fait d'être un héros télé a ses avantages, il a aussi ses inconvénients.
 

La caméra, les scènes de transitions, les règles primordiales

Dans Bioman, comme dans toute série télévisée,  il ne se passe qu’une seule chose à la fois : les Biomans ne font jamais d’actions simultanées et savent toujours ce que font les autres Biomans et ce qu'il leur arrive, même s’ils sont séparés. Au début d’une scène, les Biomans font un jet de STUPEFACTION, c’est le Bioman avec le plus haut jet qui se retrouve à la caméra (car c'est lui le plus "stupéfait" donc c'est lui le plus télégénique). Il est le premier à parler. Il garde la caméra jusqu’à ce qu’il ne fasse plus rien. Si un autre Bioman veut passer à l’écran il doit : soit faire une action plus intéressante que ce qu’il se passe à ce moment-là à l’écran, soit se placer derrière le ou les Bioman actuellement à l’écran…

Mais la caméra peut également s'intéresser aux méchants. Il est donc très courant que les Biomans n'apparaissent pas dans certaines scènes. Ces scènes sont appelées "scènes de transition". Les Biomans sont simples spectateurs et peuvent ainsi observer leurs ennemis comploter, ou assister à des événements bien qu'ils ne soient pas présents. Par exemple, un combat entre les Biomans et les Bulex est généralement suivi d'une scène de transition dans laquelle les lieutenants qui se sont une fois de plus fait battre par nos héros se font engueuler par leur supérieur. Dans les scènes de transition, c'est le MJ qui joue le rôle de tous les personnages. Il s'agit là d'un numéro d'acteur qui peut demander un peu d'entrainement pour un effet maximum.

Enfin, rappelons la règle d'or valable pour TOUS les épisodes de Bioman: les Biomans gagnent toujours. Quel que soit l'intelligence des Bulex, leur supériorité numérique ou la perfection de leurs plans, ils ne peuvent qu'échouer... Les petits téléspectateurs ne pardonneraient pas un manquement à cette règle. Les Gentils doivent toujours gagner à la fin. C'est triste pour les Bulex, mais c'est comme ça.

Autres règles à ne jamais transgresser:

  • Des innocents ne doivent jamais être blessés.
  • On ne doit jamais voir une seule goutte de sang.
  • Les éléments comiques (Biomans, Bulex ou humains) sont les préférés des enfants, il ne peut donc RIEN leur arriver de grave.
  • Les Biomans ne combattent que les Bulex




La Censure

Le CSA veille au grain. Un Bioman peut être censuré (il disparaît de l’écran et le joueur concerné doit tenir un panneau CSA pendant un temps à la discrétion du MJ suivant la gravité de la faute). Plusieurs Biomans peuvent être censurés en même temps. Si à un moment donné TOUS les Biomans sont censurés, alors la scène ENTIERE est coupée et on passe directement à la scène suivante sans rien expliquer (aux Biomans d’inproviser, ils ne sont pas mieux lotis que le téléspectateur)…

Un Bioman peut être censuré si :
- il dit un gros mot
- il fait mention de sexe
- il fait mention d’alcool ou de tabac
- il cite une marque connue
- il fait preuve de cruauté
- il fait une remarque politiquement incorrecte
- il dit ou fait quelque chose qui semble « long » ou « ennuyeux »
- il agace le MJ
 
 

"Force Rose joue au base-ball"
archives secrêtes du CSA
(Ref. Bioman8531R)

Si un Bioman est trop censuré, il est « redoublé », ce qui signifie que chaque fois qu’il désire dire quelque chose à l’écran, il se contente de remuer les lèvres et c’est le MJ qui parle à sa place en post-synchro. Ceci durant un temps à la discrétion du MJ...

Il est a remarquer que Bioman étant une série d'action pour enfants, la production n'acceptera pas de longueurs dans l'épisode (si les bambins s'ennuient, ils risquent de zapper!). Par conséquent, si les Biomans hésitent trop, altermoient, ou se lancent dans une discussion sans intérêt pour des enfants d'une dizaine d'années, la scène est coupée et les Biomans se retrouvent automatiquement à la scène suivante...
 
 







6.La fin d'un épisode
 
 

La conclusion de l'histoire

Un épisode se conclue toujours par un combat final entre les Biomans et les Bulex. A la fin du combat, les Bulex, sur le point d'être battus, ordonnent à leur monstre de se transformer. Celui-ci devient alors gigantesque et les Biomans doivent faire appel à leur robot géant. Après la destruction d’un monstre géant (ben oui, parce que les Biomans gagnent toujours... Faut suivre un peu!), les Biomans restent seuls maîtres du terrain. Ils ont une fois de plus sauvé la Terre des ignobles Bulex! Ils reprennent alors toujours leur tenue civile.

Arrive la morale de l'épisode. Généralement c'est le Bioman leader qui s'y colle, mais ça peut être un autre Bioman, voire même le petit robot du QG. L'important, c'est que nos chères tête blondes (ou brunes), comprennent bien que le crime ne paie pas et que l'amitié, le courage, la tenacité, la gentillesse, le travail, la justice et le bon droit triomphent toujours du mal!

Pour finir, l'épisode doit à tout prix se terminer sur une note légère. Un des Bioman dit ou fait quelque chose de « drôle » et tous les Biomans rient de bon coeur. La caméra s'éloignent d'eux en zoom arrière.

Une voix off déclame alors un petit speech de fin qui ressemble généralement à quelque chose de cette veine: "Une fois de plus, les Biomans ont déjoué les plans du terrible empire des Bulex. Ils savent qu'ils n'ont gagné qu'une bataille et que ceux-ci n'abandonneront jamais leurs tentatives pour s'emperer de la Terre. Mais ils ont confiance car ils savent que leur amitié et leur courage sauront venir à bout de tous les dangers. Bravo Biomans! Et courage! Nous sommes tous avec vous!".

Envoyez le générique de fin !
 

"Meurt horrible monstre Bulex!
Hyper-Bio-Attaque!"
"Une fois de plus, les Biomans ont sauvé la Terre"



Les points d'expérience

Comment ça des points d'expérience? Pourquoi faire? Comme si les Biomans pouvaient apprendre quoi que ce soit! Non, non, non! Les Biomans ne deviennent pas plus forts ou plus sages avec le temps. Ils sont toujours identiques à eux-mêmes et c'est bien suffisant. Si dans le futur les Bulex tentent de les piéger de la même façon, et ils se feront encore prendre. Ils sont comme ça les Biomans. Remarquez que ce n'est pas bien grave puisque par définition ils gagnent toujours à la fin...

Si vraiment, les joueurs insistent, donnez-leurs chacun 1 point d'expérience pour avoir participé à l'épisode. Ils ne peuvent rien en faire mais ils le noteront quand même religieusement sur leur feuille avec un grand sourire... Et s'ils font plusieurs parties, ils auront le plaisir de voir leur nombre de points augmenter... Ils ne pourront toujours rien en faire mais comme ça ils sauront combien de fois ils ont joué!
 
 







7.Notes sur le Roleplay
 
 

Comment jouer un Bioman

Il est de la toute première importance que les joueurs qui jopuent les Biomans soient "déguisés" afin de bien se mettre dans l'ambiance du jeu. Ils n'ont pas besoin d'un costume élaboré: il suffit qu'ils soient habillés entièrement de la couleur de leur Bioman (jetez donc un oeil sur les photos de la première partie de Bioman RPG).

Avant de jouer, le MJ peut laisser un peu de temps aux Biomans pour travailler une ou deux chorégraphies. Ils peuvent également travailler leur synchro avec l’aide du MJ : le MJ pointe dans une direction en criant « oh ! là-bas ! » et tous les Biomans tournent brutalement en même temps la tête dans cette direction en poussant un cri de surprise.

Les Biomans doivent être excessifs dans toutes leur réaction. Ils ne doivent jamais hésiter à accompagner leurs déclarations de gestes divers et variés plus ou moins expressifs. Lorsqu'il parlent, leur diction doit rendre les points d'exclamations presques palpables à la fin des phrases!

Leur capacité de raisonnement étant extrêmement limitée, il est indispensable que les Biomans fassent bien attention à ne rien comprendre à ce qui ce passe jusqu’à ce qu’ils trouvent un indice décisif (par exemple un monstre géant qui ravage le bloc d’immeubles en face d’eux ou des méchants qui les aggressent de tous les cotés…). Dans la plupart des cas, ils ne comprendront le fin mot de l’histoire que lorsque le grand méchant leur expliquera en détail son plan machiavélique avant de commencer le combat final de l’épisode…



Comment jouer un Bulex
 

C'est au MJ que revient la lourde et épuisante tâche de jouer tous les Bulex. Pour obtenir un maximum d'effet, il convient de passer d'un rôle à l'autre en changeant de voix, d'expressions, et même de costume. Il est important qu'une pièce de costume permette de distinguer chacun des Bulex. Cela permet de rendre les scènes intermédiaires plus visuelles et bien plus amusantes pour les Biomans. Soit dit en passant, le MJ devant pouvoir passer rapidement d'un rôle à l'autre, il est important que les "costumes" soient vraiment simples. N'ayez pas peur du ridicule, il ne tue pas... (si vous ne me croyez pas il suffit de regarder les photos de moi déguisé en Hypnocator, l'horrible monstre des Bulex...).

La gestuelle des Bulex doit être encore plus exagérée que celle des Biomans (si cela est possible) et leur diction encore plus "exclamative". Il est absolument impossible d'en faire trop lorsqu'on joue un Bulex...

Et voilà, c'est tout! Vous avez tout ce qu'il vous faut pour jouer à Bioman RPG. Bien sûr, si vous en voulez encore plus, vous pouvez toujours utiliser les règles avancées. Vous y trouverez toutes les règles concernant les armes de poing et a distance, les véhicules des Biomans et plein d'autres choses passionnantes... Rendez-vous donc dans AB&B (Advanced Biomans and Bulex...).
 
 







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dernière mise à jour le 6 octobre 2000