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Préambule
Note importante:
Si vous êtes arrivés directement sur cette page, sachez que
Bioman RPG ne se limite pas seulement à une page de règles.
Bioman RPG, c'est un site complet auquel on accède par l'adresse
suivante: http://storos.free.fr . Je
ne le répèterai jamais assez: c'est sur cette adresse qu'il
faut faire pointer vos liens (les autres noms de pages peuvent changer
sans crier gare).
Préambule :Une apparté sur les particularités orthographiques du mot « Bioman » Un Bioman est un Héros, Bioman s’écrit donc toujours avec
un B majuscule. Le mot Bioman peut en outre être utilisé commme
nom propre, comme l’illustre parfaitement le titre de la balade populaire
« Dis-moi Bioman » (remarquez la majuscule à Bioman
et l’absence d’article). Enfin, le pluriel de Bioman présente des
caractéristiques intéressantes. Le pluriel ordinaire est
Biomans (avec un « s » à la fin) car Bioman est un mot
bien de chez nous ! Il existe cependant deux exceptions à cette
règle. D'abord, "les Biomans" peut être remplacé par
le terme générique "Bioman", très utilisé par
les Bulex ("Bioman est intervenu", "Bioman est entré dans la base"
ou encore "Maudit sois-tu Bioman!") et quelquefois par le narrateur pour
quelques expressions toutes faites comme "la base secrète de Bioman".
Enfin, dans des moments dramatiques, quand un "Gentil" s'adresse aux Biomans,
il arrive qu'il utilise le pluriel anglais "Biomen", mais pas toujours...
1.La création des personnages
Voici enfin le moment que vous attendiez tous avec impatience! En effet,
il est temps d'enfiler vos collants en lycra et de coiffer vos casques.
Vous allez dès à présent apprendre tout ce dont vous
avez besoin pour créer un personnage Bioman.
Un Bioman est obligatoirement asiatique, brun avec des yeux noirs. En revanche, son nom doit être excessivement français (Jules
Martin ou Nathalie Citron).
Chaque joueur doit décider de la couleur de son Bioman. Il existe 7 couleurs "officielles" de Biomans: Rouge, Jaune, Rose, Bleu, Vert, Noir et Blanc, aussi parfois appelés "Forces". Par exemple, le Bioman Jaune est aussi appelé "Force Jaune". Tous les Biomans d'un même groupe doivent être d'une couleur différente. Outre leur couleur, les Biomans sont caractérisés par
leur rôle dans le groupe. Il ne peut pas y avoir deux Biomans avec
le même rôle. Un groupe de Biomans contient obligatoirement
un leader et un élément féminin. Les rôles possibles
sont les suivants :
Chaque Bioman, lorsqu’il n’est pas en costume de combat, est en costume « civil ». Ce costume est TOUJOURS le même… Suivant son rôle dans le groupe, certains éléments sont imposés… Leader : sourire éclatant et regard profond
Pour le reste, le costume civil des Biomans doit refléter la
mode des années 80. De plus, il doit cadrer avec le rôle de
chaque Bioman (pull rose à motifs gnangnan porté par Force
rose, et ainsi de suite).
Notes:
Un Bioman n’a aucune compétence, et n’a que 6 attributs :
La valeur de ces attributs est représentée par un certain nombre de dés (ordinaires: à 6 faces). Tous les Biomans ont des caractéristiques de base identiques qui se trouvent dans le tableau qui suit. Suivant leur rôle dans le groupe, les Biomans ont également deux bonus de +2 à ajouter. La première colonne de la table indique quels sont les rôles qui ont un bonus de +2 dans l’attribut. Note : les deux bonus +2 de l’Element Comique sont dans l’attribut STUPEFACTION
pour un total de +4…
Le:Leader, Re: Rebelle, Sp: sportif,
Ta:
Tapette, EC: Elément Comique
Les adversaires des Biomans, les ignobles Bulex, ont eux aussi des attributs
dont vous trouverez les valeurs dans la table ci-dessous. Vous remarquerez
que les Bulex n'ont pas d'attributs VIE COURANTE. En effet, celui-ci est
remplacé par un attribut MECHANCETE. L’attribut MECHANCETE des méchants
leur permet d’avoir l’air méchants ou menaçants. Il est également
utilisé pour pousser des cris terrifiants ou éclater d’un
rire démoniaque. Si le jet échoue, ils sont juste ridicules…
Les attributs du monstre concerne un monstre de taille normale (s'il
s'est transformé pour devenir un monstre géant alors ses
attributs changent comme nous le verrons dans le paragraphe consacré
aux robots et monstres géants.
Les Biomans sont aidés par deux robots: Un petit robot qui reste toujours au QG: Il passe tout son temps a surveiller la Terre avec les écrans de contrôle. Il prévient les Biomans à la moindre alerte. C'est également lui qui fait fonctionner l'équipement ultra-moderne du QG et qui fait des recherches pour les Biomans (la base de donnees du QG est extrêmement complète et cela quel que soit le sujet). Avant la partie, les Biomans doivent décider de l'apparence du robot et de son nom. A la place du petit robot, les Biomans peuvent décider que le QG est dirigé par une intelligence artificielle qui communique avec eux via un visage sur une console d'ordinateur, un hologramme ou bien encore une simple voix "immatérielle" qui sort du plafond. Les Biomans peuvent également faire appel a un robot de combat géant. Les Biomans doivent décider de son apparence et de son nom. Ils doivent également choisir 3 attaques "normales" et une "super-attaque finale" pour le robot. Chacune des attaques doit avoir un nom et les Biomans doivent décrire en quoi elle consiste. Une fois ce dernier point réglé, les Biomans sont prêts
à partir à l'aventure.
2.La résolution des
actions
Comme nous l'avons déjà dit, les Biomans n'ont absolument
aucune compétence (il ne faut pas trop leur en demander). Mais ils
ont tout de même 6 attributs. Nous allons maintenant voir comment
les utiliser pour résoudre n'importe quelle action.
Pour réussir une action, un Bioman doit faire un jet égal ou supérieur à un niveau de difficulté donné en lançant le nombre de dés de la caractéristique concernée et en ajoutant les bonus éventuels. 5 : Assez facile
Attention : Les niveaux de difficultés « varient
» suivant les personnes concernée. Par exemple, il est «
assez facile » pour un Bioman en tenue de combat de sauter d’un immeuble
de 15 étages sans se faire mal…
L'attribut STUPEFACTION a ceci de particulier qu'il ne sert pas a accomplir une quelconque action. Il ne sert même pas à savoir si un Bioman est stupéfait ou non puisqu'un Bioman est toujours stupéfait de ce qui arrive autour de lui. Quoi qu'il puisse se passer, c'est une surprise pour le Bioman... Les jets de STUPEFACTION des Biomans ne servent qu'à déterminer celui qui attirera l'attention de la caméra. Un autre attribut qui mérite quelques explications est VOIR L'EVIDENCE.
Cet attribut sert à simuler le fait que les capacités de
raisonnement déductif d'un Bioman se rapprochent terriblement de
celles d'Homer Simpson. En fait, il faut bien comprendre que VOIR L'EVIDENCE
ne sert pas du tout à déduire et à tirer des conclusions
mais uniquement à remarquer quelque chose qui serait évident
pour n'importe qui d'autre qu'un Bioman. Il est a noter que même
si un Bioman remarque quelque chose, il ne comprendra rien à ce
qui se passe. Pour pouvoir comprendre, il faudrait qu'il réussisse
un jet "assez difficile" en VOIR l'EVIDENCE, c'est-à-dire réussir
un jet supérieur ou égal à 10. Or un Bioman a au maximum
1D+2 en VOIR L'EVIDENCE... Comme il s'agit d'un dé à 6 faces,
la conclusion s'impose d'elle-même...
3.Le combat
Bioman RPG se devait d'utiliser un système de combat à
la fois "réaliste" et complet. C'est pour cela qu'il est tout de
suite apparu que le sytème idéal de combat était celui
créé par Caron pour le tristement célèbre "Schtroumphs
La La RPG". Il a suffit de deux ou trois retouches minimes pour recréer
l'atmosphère héroïque et exaltante des combats de Bioman...
La gestion des combats de Bioman RPG repose sur un système de
jets en opposition qui est on ne peut plus simple.
Exemple : Un sbire attaque un Bioman. Il a 2D en combat et obtient un score de 6 , le Bioman a 3D et obtient un total de 11. Le Bioman remporte donc le round. La différence de score est de 5. Pour connaître le sort du pauvre sbire, il suffit de consulter la table de dégât de Biomans contre un sbire. Le résultat pour une différence de +5 ou + est que le sbire est projeté au sol et explose dans un nuage de fumée (comme tous les sbires Bulex éliminés...). Une fois de fois de plus, les Biomans sont vainqueurs... Si plusieurs combattants se battent contre un seul adversaire, on ne lance que les dés de celui qui a le + haut score en combat en y ajoutant un bonus. Le bonus est égal au nombre de dés en combat de ses partenaires. Exemple : 3 sbires attaquent un Bioman. Le plus haut score en
combat dans le groupe est 2D, le bonus est égal à 2 (2D pour
le premier partenaire)+2 (2D pour le 2ème)=4. Les sbires auront
donc un score d’attaque combiné de 2D+4. Il est a noter que si l’attaque
combinée échoue, les sbires subiront tous le résultat
du round…
La table des méchants
Contre un Bioman
Note: Tous les Bulex, qui qu'ils soient, (sbires, lieutenants,
général ou monstres) utilisent cette table lorsqu'ils combattent
les Biomans.
Les tables des Bioman
Contre un sbire
contre un lieutenant ou le général
Note 1: Si le général bat en retraite, les lieutenants le suivent, même s'ils sont encore en état de se battre. Note 2: S'il s'agit du combat final de l'épisode, le général,
s'il est battu, ordonne au monstre géant de se transformer.
contre un monstre
Généralement, les Biomans se battent d’abord en civil
et ne se transforment que s’ils sont gravement en difficulté (tous
à terre à se tordre de douleurs). Les Biomans font alors
appel à leur armure de combat en hurlant leur couleur (par exemple,
pour se transformer, le Bioman Rouge criera "Force Rouge!") . Lorsque cela
arrive, la transformation a toujours lieu en 5 centièmes de secondes
(ce qui est largement suffisant pour une chorégraphie élaborée).
Les Biomans se transforment toujours ensembles, les uns après les autres. Il est donc extrêmement rare que certains Biomans soient transformés alors que les autres sont encore en civil (en fait, le cas est tellement rarissime, que cela ne peut arriver que si le MJ l'a précisé dans le script et qu'il y a une bonne raison). Lorsqu’ils se transforment, les Bioman exécutent d’abord une chorégraphie un par un. Les + réussies peuvent valoir un bonus de +1 à tous les attributs pour le reste du combat au Bioman concerné (à la discrétion du MJ). Une fois tous les Biomans en tenue de combat, ils doivent exécuter tous ensembles une chorégraphie destinée à impressionner leurs adversaire . Cette chorégraphie de groupe peut leur valoir un bonus de + 1 (très chouette) à +3 (pyramide humaine à 3 étages avec un Bioman sur les mains au sommet et une synchro parfaite pendant 1 bonne minutes). IMPORTANT: Les Biomans ne sont JAMAIS interrompus durant une
chorégraphie.
A un moment ou à un autre (lors du combat final), le monstre Bulex reçoit l'ordre de se transformer. Il grandit alors démesurément jusqu'à approcher les 30m de haut. Les Biomans se retrouvent alors en difficultés. En effet, face à un monstre géant, les Biomans voient leur score de combat réduit à 0D... Dans ces conditions, il est heureux qu'ils aient la possibilité d'appeler leur robot de combat géant. Le robot arrive immédiatement et les Biomans se retrouvent automatiquement dans la cabine de pilotage (où ils ont chacun un siège sans ceinture de sécurité). Note: Les Biomans ne peuvent appeler leur robot géant de combat que s'ils sont en face d’un monstre géant. Les Bioman ne pilotent pas le robot : ils lui donnent des ordres (généralement, soit le leader s’en charge, soit ils donnent les ordres simultanément, d'une seule voix) en accompagnant leurs paroles de pleins de gestes chorégraphiques (toujours assis: seuls les bras bougent). Le robot porte alors une attaque suivant les ordres des Biomans. Le robot géant a 3 attaques « normales » différentes (à choisir à la création), et une "attaque finale". La seule différence est que "l’attaque finale" donne un bonus de +2 en combat. Si les Biomans font une chorégraphie en lançant l’attaque, ils obtiennent un bonus. +1 si la chorégraphie est chouette, +2 si en plus elle est synchro, un bonus supplémentaire de +1 est donné si elle est combinée à "l’attaque finale". "L'attaque finale" ne peut bien sûr être utilisée que si le robot géant est en difficultés... Le seul attribut que possède le robot géant est COMBAT à 3D. Un monstre géant possède COMBAT à 3D et MECHANCETE à 4D Le combat se déroule exactement comme pour un combat normal avec
des jets en opposition. La seule différence étant que
l'on doit ici consulter les tables correspondant au robot géant
ou au monstres géants.
Table du robot géant
contre un monstre géant
Table du monstre géant
contre le robot géant
contre des biomans "à pied" <Utiliser La table ordinaire des Bulex contre des Biomans. Souvenez-vous
que dans ce cas précis l'attributs combats des Biomans est provisoirement
ramené à 0D>
Même si le combat entre monstre géant et robot géant a lieu en plein centre ville, il ne fait heureusement jamais de victimes innocentes, bien que des quartiers entiers soient rasés. De toute façon, à la fin du combat, toute trace de dégâts à la ville a disparue. On peut noter également que ni la Presse, ni la police, ni l'armée
ne prennent la menace Bulex au sérieux. En fait, quelle que soit
la violence des combats qui opposent les vaillants Biomans aux horribles
Bulex, ils ne se montrent jamais. Et ce, même si de temps à
autres un policier ou un photographe tombe nez-à-nez avec un monstre...
4.Le lancement d'un épisode
Une partie de Bioman RPG a ceci de remarquable qu'à la magie
du jeu de rôle se mêle la magie de la télévision.
Les scénarios de Biomans RPG sont donc appelés "épisodes",
chaque scénario correspondant à un épisode de la série.
Tous
les épisodes de Bioman RPG sont divisés en actes. Généralement
il y en a trois: Acte 1: "Les Biomans interviennent par hasard dans un
plan génial Bulex", Acte 2: "Les Biomans remuent beaucoup d'air
en essayant d'enquêter", Acte 3: "Les Biomans font échouer
le plan Bulex et détruisent leur monstre tout neuf". Chaque acte
est lui-même partagé en plusieurs scènes. Chaque scène
présente une unité de temps, de lieu et d'action (c'est-à-dire
qu'il se passe une seule chose, à un endroit précis, à
un moment donné).
Un épisode commence toujours par le générique de
la série. Dans le pré-générique, une voix-off
explique qui sont les Bioman et contre qui ils se battent. Puis le générique
commence. Pendant le générique, on voit successivement tous
les Biomans. Un par un on les voit dans une activité « favorite
» (qui dépend du rôle du Bioman), la séquence
d’une dizaine de seconde se terminant par un grand sourire en gros plan
du Bioman. Puis on voit les Biomans tous ensemble en civil marchant en
discutant, plaisantant et se taquinant. Enfin, on les voit en costume réaliser
une série de chorégraphies puis combatttre des Bulex
Généralement, au début d'un épisode, les
Biomans vont recevoir un appel du QG. Lorsque la montre-émetteur
des Bioman sonne, chaque Bioman fait un jet dans sa table, suivant son
rôle, afin de savoir quelle était son occupation au moment
de l’appel. Quel que soit l’endroit où il se trouve, il entre en
courant dans le QG des Biomans en même temps que les autres au début
de la scène suivante. Il n’aura toutefois pas eu le temps de se
changer et entrera dans le QG dans la tenue où il était quand
on l’a appelé. Il est a remarquer que sitôt sorti du QG, il
sera à nouveau dans sa tenue civile habituelle.
Tables d'occupation des Biomans en fonction de leur rôle
REBELLE
SPORTIF
TAPETTE
ELEMENT COMIQUE
FILLE
FEMINISTE
LEADER
INTELLECTUEL
MUSICIEN
5.Le déroulement d'un
épisode
Un épisode de Bioman doit suivre
des principes immuables qui ont fait le succé de la série
(parce que si on change, ça risque de faire chuter l'Audimat...).
Comme
nous allons le voir, si le fait d'être un héros télé
a ses avantages, il a aussi ses inconvénients.
Dans Bioman, comme dans toute série télévisée, il ne se passe qu’une seule chose à la fois : les Biomans ne font jamais d’actions simultanées et savent toujours ce que font les autres Biomans et ce qu'il leur arrive, même s’ils sont séparés. Au début d’une scène, les Biomans font un jet de STUPEFACTION, c’est le Bioman avec le plus haut jet qui se retrouve à la caméra (car c'est lui le plus "stupéfait" donc c'est lui le plus télégénique). Il est le premier à parler. Il garde la caméra jusqu’à ce qu’il ne fasse plus rien. Si un autre Bioman veut passer à l’écran il doit : soit faire une action plus intéressante que ce qu’il se passe à ce moment-là à l’écran, soit se placer derrière le ou les Bioman actuellement à l’écran… Mais la caméra peut également s'intéresser aux méchants. Il est donc très courant que les Biomans n'apparaissent pas dans certaines scènes. Ces scènes sont appelées "scènes de transition". Les Biomans sont simples spectateurs et peuvent ainsi observer leurs ennemis comploter, ou assister à des événements bien qu'ils ne soient pas présents. Par exemple, un combat entre les Biomans et les Bulex est généralement suivi d'une scène de transition dans laquelle les lieutenants qui se sont une fois de plus fait battre par nos héros se font engueuler par leur supérieur. Dans les scènes de transition, c'est le MJ qui joue le rôle de tous les personnages. Il s'agit là d'un numéro d'acteur qui peut demander un peu d'entrainement pour un effet maximum. Enfin, rappelons la règle d'or valable pour TOUS les épisodes de Bioman: les Biomans gagnent toujours. Quel que soit l'intelligence des Bulex, leur supériorité numérique ou la perfection de leurs plans, ils ne peuvent qu'échouer... Les petits téléspectateurs ne pardonneraient pas un manquement à cette règle. Les Gentils doivent toujours gagner à la fin. C'est triste pour les Bulex, mais c'est comme ça. Autres règles à ne jamais transgresser:
Le CSA veille au grain. Un Bioman peut être censuré (il disparaît de l’écran et le joueur concerné doit tenir un panneau CSA pendant un temps à la discrétion du MJ suivant la gravité de la faute). Plusieurs Biomans peuvent être censurés en même temps. Si à un moment donné TOUS les Biomans sont censurés, alors la scène ENTIERE est coupée et on passe directement à la scène suivante sans rien expliquer (aux Biomans d’inproviser, ils ne sont pas mieux lotis que le téléspectateur)… Un Bioman peut être censuré si :
Si un Bioman est trop censuré, il est « redoublé », ce qui signifie que chaque fois qu’il désire dire quelque chose à l’écran, il se contente de remuer les lèvres et c’est le MJ qui parle à sa place en post-synchro. Ceci durant un temps à la discrétion du MJ... Il est a remarquer que Bioman étant une série d'action
pour enfants, la production n'acceptera pas de longueurs dans l'épisode
(si les bambins s'ennuient, ils risquent de zapper!). Par conséquent,
si les Biomans hésitent trop, altermoient, ou se lancent dans une
discussion sans intérêt pour des enfants d'une dizaine d'années,
la scène est coupée et les Biomans se retrouvent automatiquement
à la scène suivante...
6.La fin d'un épisode
Un épisode se conclue toujours par un combat final entre les Biomans et les Bulex. A la fin du combat, les Bulex, sur le point d'être battus, ordonnent à leur monstre de se transformer. Celui-ci devient alors gigantesque et les Biomans doivent faire appel à leur robot géant. Après la destruction d’un monstre géant (ben oui, parce que les Biomans gagnent toujours... Faut suivre un peu!), les Biomans restent seuls maîtres du terrain. Ils ont une fois de plus sauvé la Terre des ignobles Bulex! Ils reprennent alors toujours leur tenue civile. Arrive la morale de l'épisode. Généralement c'est le Bioman leader qui s'y colle, mais ça peut être un autre Bioman, voire même le petit robot du QG. L'important, c'est que nos chères tête blondes (ou brunes), comprennent bien que le crime ne paie pas et que l'amitié, le courage, la tenacité, la gentillesse, le travail, la justice et le bon droit triomphent toujours du mal! Pour finir, l'épisode doit à tout prix se terminer sur une note légère. Un des Bioman dit ou fait quelque chose de « drôle » et tous les Biomans rient de bon coeur. La caméra s'éloignent d'eux en zoom arrière. Une voix off déclame alors un petit speech de fin qui ressemble généralement à quelque chose de cette veine: "Une fois de plus, les Biomans ont déjoué les plans du terrible empire des Bulex. Ils savent qu'ils n'ont gagné qu'une bataille et que ceux-ci n'abandonneront jamais leurs tentatives pour s'emperer de la Terre. Mais ils ont confiance car ils savent que leur amitié et leur courage sauront venir à bout de tous les dangers. Bravo Biomans! Et courage! Nous sommes tous avec vous!". Envoyez le générique de fin !
Comment ça des points d'expérience? Pourquoi faire? Comme si les Biomans pouvaient apprendre quoi que ce soit! Non, non, non! Les Biomans ne deviennent pas plus forts ou plus sages avec le temps. Ils sont toujours identiques à eux-mêmes et c'est bien suffisant. Si dans le futur les Bulex tentent de les piéger de la même façon, et ils se feront encore prendre. Ils sont comme ça les Biomans. Remarquez que ce n'est pas bien grave puisque par définition ils gagnent toujours à la fin... Si vraiment, les joueurs insistent, donnez-leurs chacun 1 point d'expérience
pour avoir participé à l'épisode. Ils ne peuvent rien
en faire mais ils le noteront quand même religieusement sur leur
feuille avec un grand sourire... Et s'ils font plusieurs parties, ils auront
le plaisir de voir leur nombre de points augmenter... Ils ne pourront toujours
rien en faire mais comme ça ils sauront combien de fois ils ont
joué!
7.Notes sur le Roleplay
Il est de la toute première importance que les joueurs qui jopuent les Biomans soient "déguisés" afin de bien se mettre dans l'ambiance du jeu. Ils n'ont pas besoin d'un costume élaboré: il suffit qu'ils soient habillés entièrement de la couleur de leur Bioman (jetez donc un oeil sur les photos de la première partie de Bioman RPG). Avant de jouer, le MJ peut laisser un peu de temps aux Biomans pour travailler une ou deux chorégraphies. Ils peuvent également travailler leur synchro avec l’aide du MJ : le MJ pointe dans une direction en criant « oh ! là-bas ! » et tous les Biomans tournent brutalement en même temps la tête dans cette direction en poussant un cri de surprise. Les Biomans doivent être excessifs dans toutes leur réaction. Ils ne doivent jamais hésiter à accompagner leurs déclarations de gestes divers et variés plus ou moins expressifs. Lorsqu'il parlent, leur diction doit rendre les points d'exclamations presques palpables à la fin des phrases! Leur capacité de raisonnement étant extrêmement limitée, il est indispensable que les Biomans fassent bien attention à ne rien comprendre à ce qui ce passe jusqu’à ce qu’ils trouvent un indice décisif (par exemple un monstre géant qui ravage le bloc d’immeubles en face d’eux ou des méchants qui les aggressent de tous les cotés…). Dans la plupart des cas, ils ne comprendront le fin mot de l’histoire que lorsque le grand méchant leur expliquera en détail son plan machiavélique avant de commencer le combat final de l’épisode…
C'est au MJ que revient la lourde et épuisante tâche de jouer tous les Bulex. Pour obtenir un maximum d'effet, il convient de passer d'un rôle à l'autre en changeant de voix, d'expressions, et même de costume. Il est important qu'une pièce de costume permette de distinguer chacun des Bulex. Cela permet de rendre les scènes intermédiaires plus visuelles et bien plus amusantes pour les Biomans. Soit dit en passant, le MJ devant pouvoir passer rapidement d'un rôle à l'autre, il est important que les "costumes" soient vraiment simples. N'ayez pas peur du ridicule, il ne tue pas... (si vous ne me croyez pas il suffit de regarder les photos de moi déguisé en Hypnocator, l'horrible monstre des Bulex...). La gestuelle des Bulex doit être encore plus exagérée que celle des Biomans (si cela est possible) et leur diction encore plus "exclamative". Il est absolument impossible d'en faire trop lorsqu'on joue un Bulex... Et voilà, c'est tout! Vous avez tout ce qu'il vous faut pour
jouer à Bioman RPG. Bien sûr, si vous en voulez encore plus,
vous pouvez toujours utiliser les règles avancées. Vous y
trouverez toutes les règles concernant les armes de poing et a distance,
les véhicules des Biomans et plein d'autres choses passionnantes...
Rendez-vous donc dans AB&B (Advanced Biomans and Bulex...).
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de Bioman RPG
dernière mise à jour le 6 octobre 2000 |
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