BIOMAN RPG

Les univers parallèles

Il faut sauver le soldat Bioman
(ou: La grande évasion des douze salopards du pont de la rivière kwaï trop loin)

 

Introduction
1. Un univers dur mais héroïque
2. Les Biomarines: des patriotes au service de l'Oncle Sam
3. Le matériel, les robots et toutes ces sortes de choses
4. Les méchants: les ignobles SS Bulex
5. L'ambiance du jeu et la censure
6. Les feuilles de personnages
Conclusion



 

Introduction
 

Normandie, Juin 44, un champs boueux à moins d’un kilomètre de Sainte-Mère –l’Eglise. De braves Gis sont couchés au milieu des sillons alors que le feu ennemi crépite au-dessus de leurs têtes. Les ordres sont clairs : ils doivent avancer coûte que coûte pour réaliser la jonction avec la compagnie Bravo. Soudain, un cri strident se fait entendre et glace le sang de ces vétérans pourtant endurcis. Sous les regards épouvantés des soldats, une créature innommable descend du ciel et vient se poser à quelques mètres d’eux. Elle avance. Le feu des armes automatiques et des mitrailleuses semble inefficace. Elle avance toujours. Un mouvement de panique saisit la compagnie alpha qui commence à battre en retraite. La jonction n’aura jamais lieu…

Mais alors que tout semble perdu, dans un éclair de lumière, des hommes se dressent face à la créature. Il sont grands, ils sont beaux, ils sont virilement vêtus de lycra moulant et un bandeau est noué sur leur front couvert de sueur. Le camouflage coloré qui zèbre leurs joues mal rasées ne laisse aucun doute quand à leur identité : ce sont les Biomarines !

Une fois de plus, les Gis jaune, bleu, vert, rouge et blanc viennent à la rescousse des boys en perdition.

Comme un seul homme ils engagent le combat avec l’ignoble créature démoniaque mutante nazie. L’issue ne fait aucun doute : rien ne peut arrêter les Biomarines, qui combattent courageusement pour la bannière étoilée, l’oncle Sam et les tartes aux pommes…

Bienvenue dans l’univers des Biomans GIs dans l’enfer de la seconde guerre mondiale !

Les nazis, sous la direction de l’ignoble professeur Von Maxibullensteiner, ont lancé un programme de recherche qui a pour but de créer de super-soldats. Mêlant cybernétique, génétique et sorcellerie, le diabolique savant crée de terrifiantes créatures sous la protection de ses forces de choc : la légion SS Bulex. Les SS Bulex sont commandés par la cruelle et blonde Frau Büller, toute de cuir vêtue. Celle-ci envoie parfois ses ober-lieutenants l'élégant Günter et le bestial Helmut accomplir d’ignobles forfaits et exécuter des plans machiavéliques destinés à assurer la victoire du Reich. Heureusement, les Biomarines sont toujours là pour tout faire échouer à la dernière minute...




 

1.Un univers dur mais héroïque
 

Voici nos Biomans projetés durant la deuxième guerre mondiale. Vous avez sûrement déjà vu de vieux films de guerre comme "Les douze salopards", "la grande évasion", un pont trop loin", etc. Et bien prenez les mêmes et remplacez les héros par des biomans... Effrayant non? Ici, les Biomans sont de « simples » marines qui en situation de crise peuvent se transformer en  « Biomarines » en 5/100ème de seconde !

Le scénario d'introduction pour "Il faut sauver le soldat Bioman" se déroule en Normandie, peu après le débarquement. Mais l'action pourrait en fait se dérouler n'importe où, tant qu'on y trouve des GIs qui combattent les forces nazis.

Il est a noter qu'il n'est pas indispensable de connaître parfaitement le contexte historique pour pouvoir jouer. En effet, les Biomarines ne sont ni plus ni moins que des Biomans et leurs aventures ressemblent trait pout trait aux aventures des Biomans avec seulement quelques différences que je vais détailler ici.

Pour le reste, les règles sont exactement les mêmes que celles de Bioman RPG, règles avancées (AB&B). La seule différence étant peut-être que lors des combats, les Biomarines utilisent beaucoup plus les armes à distance.




 
 





 

2.Les Biomarines: des patriotes au service de l'oncle Sam
 

Et oui! Les Biomarines sont avant tout  de "vrai héros américains": comme les GI Joes mais en plus sévèrement burnés...
 

Qui sont-ils?

Un Biomarine, c’est comme un Bioman, mais à la place du casque il a un bandeau de sa couleur noué autour du front et il a du maquillage « camouflage » de sa couleur sur les joues (deux traits de chaque côté).

Un biomarine a forcément un nom typiquement américain (comme « Brad », « Bill » ou « Georges ») et vient d’un état sévèrement burné (comme le Texas, le Nouveau-Mexique, ou le Mississipi) : y’a pas de tapettes chez les biomarines !

  



Les différents types de Biomarines

Comme pour les Biomans, il existe plusieurs types de Biomarines. En fait, il en existe 5:

LEADER

Il s’agit du GI Rouge. Il est grand, beau, fort, intelligent, et en plus c’est un chef, un vrai. Rien ne le fera dévier de sa mission : défendre la liberté incarnée par les vaillants « boys » qui se battent sous la bannière étoilée pour l’avenir du monde. Il fume le cigare et a en permanence un petit sourire au coin des lèvres. Imaginez Hannibal Smith de « l’Agence Tout Risque » croisé avec « Captain America » et vêtu d’un collant lycra rouge… Il a toujours un plan quand on en a besoin (bon… Ca reste un biomarine… Pas trop profond le plan…). Quand il ne sait pas quoi faire, il fait de grands discours patriotiques pour motiver les boys. Il a le grade de « colonel » (parce que « colonel » c’est un grade qui en jette).

RAMBO

Le GI Bleu est une masse de muscles. Son passe-temps favori consiste a faire des pompes avec une main tout en nettoyant sa mitrailleuse lourde avec l’autre. C’est un guerrier, un vrai. Il ne discute jamais un ordre, n’hésite jamais, agit d’abord et réfléchit plus tard (bon d’accord tous les Biomans font ça…). C’est un soldat pur et dur pour qui la vie militaire est la seule qui vaut la peine d’être vécue. Quand ne sait pas quoi faire, fait des pompes… Il a le grade de sergent.

"DOC"

C’est le GI Blanc. Il a dédié sa vie à sauver celle des autres. Il a en permanence un brassard de médecin (blanc avec une croix rouge). Il est dévoué, idéaliste et plein de compassion pour le genre humain en général et les veuves et les orphelins en particulier. Sa grande générosité s’étend même aux animaux, aux insectes et aux plantes… (Notez que cela ne l’empêche pas de casser du SS Bulex…). Ce personnage semble être issu d’un croisement improbable entre Georges Clooney dans « Urgence », Cousteau, Brigitte Bardot, L’abbé Pierre, Mère Thérésa, et le Mahatma Ghandi. Le « Doc » n’élève jamais la voix : quand il parle, les autres joueurs doivent le laisser parler. Quand il ne sait pas quoi faire, il médite dans la position du lotus.Il est médecin militaire et a le grade de lieutenant (même si tout le monde l’appelle « Doc »).

COMBINARD

Le GI Jaune est passé maître dans l’art d’échapper aux corvées et aux gardes de nuit. C’est un tire-au-flanc de première qui se fait en plus des ronds en revendant tout et n’importe quoi au marché noir. Mais attention ! Cela ne l’empêche pas tout au fond de lui d’être un soldat brave et honnête sur lequel on peut toujours compter en cas de coup dur (mais ça, il refusera toujours de l’admettre). On peut le voir comme un mélange d’Huggy-les-bons-tuyaux de « Starsky et Hutch » et de Han Solo de « Star Wars ». Quand il ne sait pas quoi faire, il sort un jeu de cartes et commence une réussite…C’est un simple « private » (soldat).

ELEMENT COMIQUE Que dire ? Le GI Vert est le rigolo du groupe, le comique troupier de service. Son sens de la répartie ne trouve d’égal que dans sa connaissance des blagues Carambar… Son sens de l’humour et des bonnes blagues fait hurler de rire ses camarades de chambrée. Et que dire de ses incessantes et inénarrables imitations ? Il représente la quintessence de l’humour militaire… Il est incapable de rester 5 minutes sans interpréter une « bonne » blague (avec les accents -toujours ratés- et les mimiques) ou se lancer dans une imitation plus qu’approximative. Ajouter à cela une incapacité à résister à un bon trait d’esprit (généralement du niveau de « Comment va-tu… yaud’poele… »). C’est un simple « private » (soldat).



Leurs bonus

Les attributs des Biomarines sont exactement les même que ceux de Biomans ordinaires. La table suivante donne les bonus des GI selon leur type de Biomarine.


 
BONUS+2 ATTRIBUT Bioman Bioman en Civil Humains Normaux
EC*2 STUPEFACTION 4D 4D 2D
Ra SAUT 4D 2D 1D
Co ACROBATIE 3D 2D 1D
Ra,Le COMBAT 3D 3D 1D
Le,Do VOIR L'EVIDENCE 1D 1D 2D
Do,Co VIE COURANTE 2D 2D 2D

Le:Leader, Ra: Rambo, EC: Elément Comique, Do: Doc, Co: Combinard

Note 1: les deux bonus +2 de l’Element Comique sont dans l’attribut STUPEFACTION pour un total de +4

Note 2 : En plus de son bonus en « Vie Courante », le « Doc » est capable de soigner n’importe quel être vivant : il n’échoue jamais ! (sauf si le scénario l’exige…).


 


Que font-ils quand on les appelle?


Les Biomarines ont bien entendu une bio-montre .Il s’agit de grosses montres argentées. Quand elles sonnent, un écran rouge se met à clignoter et une grande antenne télescopique s’allonge sur l’un des cotés.

Que font les bio-marines au moment où leur bio-montre sonne ? Cela dépend bien sûr du type de bio-marine…

 

Ici, il faut lancer 1D10

LEADER
 

1 Etudie des cartes d’état-major
2
En train d’haranguer les troupes
3
En train de méditer dans la position du lotus
4
Visite des soldats blessés
5
En train de recevoir une médaille (une de plus…)
6
Debout dans une jeep, observe l’horizon avec des jumelles
7
Salut fièrement la levée des couleurs au soleil levant
8
Au sommet d’une petite colline, les mains sur les hanches, le regard tourné vers le ciel
9
Dirige des manœuvres dans la cour du camp
10 En pleine démonstration de voltige à bord d’un P51 Mustang


RAMBO
 

1 Fait des pompes sur un doigt, un bras dans le dos
2
Fait des pompes avec un moteur de jeep sur le dos
3
Fait des tractions suspendu par les jambes à la porte d’un hangar
4
En train de graisser sa mitrailleuse fétiche
5
En train de démonter un fusils
6
En train de frapper sauvagement un punching-ball
7
Fait son footing quotidien autour du camp
8
En train de ramper sous des barbelés
9
En train de soulever des haltères de 140 kilo en épaulé-jeté
10 Soulève l’avant d’une jeep pendant qu’un mécano change une roue


ELEMENT COMIQUE
 

1 Prend sa douche en chantant avec un bonnet de douche blanc à pois verts
2
En train de manger du corned-beef avec les doigts
3
Au sommet d’une échelle en équilibre instable, change une ampoule
4
En train d’imiter Fred Aster pour faire marrer les copain de chambrée
5
En pleine démonstration de cancan, habillé en girl
6
Aux toilettes, le pantalon baissé
7
En train de chanter de la country en jouant du banjo et en tapant du pied
8
En pleine corvée de patate
9
En train de servir la soupe à la table du général
10 Chez le coiffeur, en plein milieu de la coupe


DOC
 

1 En train de réconforter un soldat amputé des deux jambes
2
Soigne un oisillon tombé du nid
3
En pleine opération à cœur ouvert
4
En train de faire passer un check-up au général
5
Soigne un faon blessé à une patte
6
En train de mettre une attelle à un scarabée blessé
7
En train de plâtrer un soldat blessé
8
Montre à un jeune infirmier comment poser une perfusion
9
Offre une pomme à un petit orphelin
10 En train d’aider un infirmier à porter un brancard


COMBINARD

 

1 En pleine démonstration de bonneteau
2
En train de « faire le mur » pour aller boire un coup en douce
3
Planqué sous son lit pour échapper à une corvée de latrines
4
Fume une clope en douce sous la fenêtre du général
5
En train de revendre des photos coquines
6
En train de transporter une caisse de vin fauchée au mess des officiers
7
Joue au poker, avec un carré d’as en main
8
En train de conter fleurette à une infirmière
9
Se dore au soleil en bermuda et lunettes noires
10 Boit une gorgée d’alcool maison (« y’a comme un goût de pomme… » « Y’en a aussi… »)

 

 




 

3.Le matériel, les robots, et toutes ces sortes de choses
 

Comme les Biomans, les Biomarines ont des véhicules, un QG et un robot géant. Cependant, ceux-ci ont été quelque peu adaptés à l'époque où se déroule l'action...
 

Les véhicules
 

Les véhicules des biomarines sont les suivants :

Une bio-jeep pour le GI « Leader » avec une bio-mitrailleuse montée à l’arrière pour le GI « Rambo »

C’est une jeep rouge avec une cocarde américaine et la mention « Bio-jeep » écrit en gros caractères jaunes dessus. Il y a une mitrailleuse lourde (peinte en jaune vif) montée à l’arrière.

NOTE : pour utiliser la mitrailleuse pendant une poursuite, faire un jet de combat chaque fois que le GI Rouge réussit un jet de pilotage. En cas de succés (décidé par le MJ), l’effet est décrit par le MJ…

 

Une biomoto avec bio-side-car pour le GI « Combinard » (le GI « Elément Comique » est bien entendu dans le side-car)

C’est une moto jaune avec une cocarde américaine et« bio-moto » écrit en gros caractères rouges dessus. On peut lire « Bio-Side-car » en gros caractères rouges sur le side-car.

 

Une bio-ambulance pour le GI « Doc »

C’est un camion bâché de l’armé américaine entièrement blanc (même les pneus) avec une énorme croix rouge devant et sur les côté. On peut lire « bio-ambulance » écrit en gros caractères rouges dessus.


   

Les armes
 

Les Biomarines sont avant tout des GIs et disposent donc des armes suivantes :


GI Rouge (Leader)

Pistolet automatique (+1)

Peut également s’utiliser au corps-à-corps.
GI Bleu (Rambo)

Mitrailleuse légère (+2)

Peut attaquer plusieurs cibles groupées mais son bonus passe à +1.
GI Vert (Element Comique)

Fusil semi-automatique (+2)

GI Jaune (Combinard)

Pistolet mitrailleur (+1)
Peut attaquer plusieurs cibles groupées mais perd son bonus

GI Blanc (Doc) Pistolet automatique (+1)

 

Le QG

Les biomarines n’ont pas de petit robot de surveillance: à la place ils ont la pulpeuse « Janet », une pin-up standardiste blonde qui les appelle grâce à un gros micro argenté et leur signale ce que lui rapporte des bandes perforées sorties par un énorme ordinateur carré avec des lampes à diodes et des lumières clignotantes multicolores.


  


Le robot géant

Le robot géant des biomarines s’appelle « Freedom Fighter» (« Combattant de la Liberté »). Il a un corps cylindrique (comme une boîte de conserve), une tête cylindrique aussi (mais plus petite) avec une antenne sur le sommet (qui se termine par un cercle). A la place des yeux, une fente qui s’allume en bleu et peut lancer un rayon laser bleu (c’est la super-attaque finale : « le rayon de la liberté »). Des bras et des jambes qui ressemble à s’y méprendre à de gros tuyaux d’aspirateurs. Il a des pinces sommaires à la place des mains et des gros pieds carrés. Il est argenté avec une cocarde américaine sur son torse. Bref, il a le look des robots des films de science-fiction de l’époque…


"se transforment en robot géant, Biomarines, Biomarines..."

Il a trois attaques normales:

·        Freedom punch (Donne un grand coup de pince à l’adversaire).

·        Freedom kick (Donne un grand coup de tatane à l’adversaire).

·        Freedom strike (Agrippe l’adversaire avec ses pinces et lui donne un coup de boule).


Et il a bien sûr une attaque finale: le "Rayon de la liberté"
(Lance un rayon laser bleu par la fente qui lui sert d’yeux).



 






 

4.Les méchants: les ignobles SS Bulex
 

Les méchants sont bien entendu d'horribles nazis au service du Reich.

 

Le docteur Von Maxibullensteiner
Le docteur Von Maxibullensteiner est un scientifique nazi qui a basculé depuis longtemps dans la folie la plus profonde. Son unique but est de créer le guerrier ultime. Mélangeant génétique et sorcellerie, le diabolique docteur crée des monstres abominables qu'il met à la disposition de ses troupes de choc: les légions SS Bulex. Jusqu'à présent, les Biomarines ont toujours réussi à venir à bout de ses créatures...

Frau Büller
Frau Büller dirige d'une main de fer les légions SS Bulex. Elle a des cheveux blonds platine coupés courts et des yeux bleux. Elle est toujours vêtue d'un uniforme de colonel SS en cuir noir avec des bottes à talons hauts. Elle est très belle, très intelligente et très cruelle. C'est une nazie fanatique qui se batttra jusqu'au bout pour faire triompher le Reich et prouver la supériorité de la race arienne. Elle se bat avec un fouet (mêmes règles que dans Bioman RPG) et  un pistolet Maüser (arme à distance +1).

Günter

Günter est un ober-lieutenant de la légion SS Bulex. Il est toujours tiré à 4 épingle dans un uniforme noir impeccable d’officier SS. Il porte un monocle et des bottes noires bien cirées. Il parle avec un accent allemand à couper au couteau (comme tous les méchants SS Bulex d’ailleurs…). Il se bat avec deux Lüger (armes à distance +1). Il est capable de tirer sur deux cibles différentes lors de la même attaque. Il peut également concentrer son feu sur un seul adversaire pour un bonus total de +2


Les soldats SS Bulex

Ils ont un uniforme de soldats SS mais ils portent en plus un masque blanc qui couvre l'ensemble du visage. Ils ont tous un fusils (arme à distance +1).


Choucroutor

Choucroutor est un monstre issu de l’imagination démoniaque du professeur Maxibullensteiner. C’est une créature brunâtre à l’aspect caoutchouteux. Sur la tête il a des filaments blonds (comme du choux mariné…) et il a des saucisse en guise d’épaulettes Il est capable de générer de la choucroute empoisonnée (son ventre s’ouvre pour la laisser sortir). Les malheureux qui en mangent sont victimes d’abominables maux de ventre dus à une mystérieuse toxine générée par Choucroutor. Pour se battre, Choucroutor peut lancer des saucisses explosives (arme à distance +1 capable de toucher plusieurs adversaires à la fois). Il peut également utiliser sa chevelure pour fouetter un adversaire (attaque au contact +2) Sinon , il se bat à coup de poings (pas de bonus particulier).


 




 

5.L'ambiance du jeu et la censure  

 

L'esprit de la série TV des Biomarines
 

Les aventures des biomarines se passent durant la deuxième guerre mondiale. Vous voyez la série TV « Brothers of arms » de Spielberg ? Et bien ça n’a rien à voir… 

L’ambiance se rapprocherait plutôt « Papa Schulz » (« Hogan’s Heroes ») si on imaginait que les biomans se perdent dedans… En fait, il s’agit d’aventures de Bioman « classiques » sauf que les méchants sont des nazis et que les Biomans sont des GIs américains. A part cela, les épisodes se ressemblent (presque) trait pour trait.

On remarquera qu'il n'y a pas de filles chez les Biomarines. C'est normal, ce sont des GIs... Et à l'époque on ne trouvait pas de femmes chez les GIs.
 


 
La censure
 
La série TV des Biomarines n'est évidemment pas régie par le CSA mais par le "Board of Censorship" (l'équivalent américain). Si un Biomarine se fait censurer, il disparaît de la scène comme un Bioman ordinaire. La principale différence est que le tristement célèbre panneau CSA est remplacé par un panneau "Censored".

Bien entendu, la censure ne fonctionne pas de la même façon. En fait, il faut considérer les Biomarines comme une série qui serait basée sur les films de guerre des années 50-60. Par conséquent :

-         Les Biomarines fument (ben oui, à l’époque, tous les héros fument, c’est sensé être cool…)

-         Les Biomarines boivent de la bière

-         Les Biomarines ont le droit (et même le devoir) de séduire les filles. Mais attention : jamais plus qu’un chaste baiser…

-         Les Biomarines sont des machos phallocrates (on savait vivre à l’époque… AÏE NON Pas sur la tête chérie, ça fait mal !)

-         Les Biomarines ont le droit de jurer et de cracher. Ce sont des héros virils et mal rasés, couturés de cicatrices, sentant la sueur, le tabac, l’alcool et l’eau de Cologne bon marché, et… vêtus de lycra multicolore…

 

Dans ces conditions, il est difficile aux biomarines de se faire censurer. Mais attention ! La censure existe bel et bien et interviendra sans aucune pitié dans les cas suivants :

-         Toute déclaration anti-patriotique

-         Tout discours ou comportement plus ou moins gauchiste voire communisant…

-         Toute référence sexuelle explicite

-         Tout comportement « non héroïque » ou indigne d’un vrai héros américain (à l’appréciation du MJ)





 

6.Les feuilles de personnages
 

Et pour finir, les feuilles de personnages que j'ai créées pour le premier scénario d' "Il faut sauver le soldat Bioman". Elles peuvent être bien sûr reprise telles quelles pour n'importe quel autre scénario des Biomarines (vous pouvez changer les noms des Biomarines si vous voulez)...


Biomarine Leader

couleur: GI rouge

 

Nom: Frederick « Patriot » Eagle

Grade : Colonel

 

Description:

39 ans, 1m82, cheveux courts grisonnants aux tempes, beau, musclé. Un physique de playboy et le charme qui va avec. Toujours un petit sourire ironique aux lèvres. Un chef-né qui a toujours un plan quand on en a besoin (bon… Ca reste un biomarine… Pas trop profond le plan…). Quand il ne sait pas quoi faire, il fait de grands discours patriotiques pour motiver les boys.

 

                                     En civil         (en armure)

STUPEFACTION      4D         (4D)

SAUT                           2D        (4D)

ACROBATIE              2D        (3D)

COMBAT                    3D+1    (3D+1)

VOIR L’EVIDENCE 1D+1    (1D+1)

VIE COURANTE       2D        (2D)

 

Arme:

Pistolet automatique (+1)

Peut également s’utiliser au corps-à-corps.

 

Véhicule:

Bio-Jeep (conducteur)

C’est une jeep rouge avec une cocarde américaine et la mention « Bio-jeep » écrit en gros caractères jaunes dessus. Il y a une mitrailleuse lourde montée à l’arrière.

 

Biomarine Rambo

couleur: GI Bleu

 

Nom: Wilbur « Stone » Stonefield

Grade : Sergent

 

Description:

34 ans, 1m95, bâti comme une armoire à glace, une grosse tête carrée avec une gueule de boxeur et un nez cassé. Des cheveux blonds très ras et des yeux gris acier. S’exprime la plupart du temps par interjections. Obéit aux ordres sans discuter. Ne pense jamais (encore moins qu’un biomarine ordinaire, c’est dire !). Quand ne sait pas quoi faire, fait des pompes…NOTE : Personne n’a JAMAIS appelé le sergent Stone par son prénom…

 

                                                        En civil        (en armure)

STUPEFACTION      4D         (4D)

SAUT                           2D+1    (4D+1)

ACROBATIE             2D         (3D)

COMBAT                   3D+1     (3D+1)

VOIR L’EVIDENCE 1D         (1D)

VIE COURANTE       2D        (2D)

 

Arme:

Mitrailleuse légère (+2)

Peut attaquer plusieurs cibles groupées mais son bonus passe à +1.

 

Véhicule:

Bio-Jeep (mitrailleur)

C’est une jeep rouge avec une cocarde américaine et la mention « Bio-jeep » écrit en gros caractères jaunes dessus. Il y a une mitrailleuse lourde montée à l’arrière.

 

NOTE : pour utiliser la mitrailleuse pendant une poursuite, faire un jet de combat chaque fois que le GI Rouge réussit un jet de pilotage. En cas de succés (décidé par le MJ), l’effet est décrit par le MJ…

 


 

Biomarine Elément Comique

couleur: GI Vert

 

Nom: Bobby « Bozo » Timpleton

Grade : Soldat

Description:

22 ans, 1m62, le GI vert est un petit rouquin maigrichon au visage constellé de tâches de rousseurs. Son énergie semble inépuisable. Il est incapable de rester 5 minutes sans interpréter une « bonne » blague (avec les accents -toujours ratés- et les mimiques) ou se lancer dans une imitation plus qu’approximative. Ajouter à cela une incapacité à résister à un bon trait d’esprit (généralement du niveau de « Comment va-tu… yaud’poele… »). Bref le GI vert représente toute la finesse et la drôlerie de l’humour militaire. Quand il ne sait pas quoi faire, il travaille à une nouvelle imitation.

PS : Pour les imitations, il est inutile de se limiter aux personnalités de l’époque…. Mais si vous y arrivez, il y aura alors automatiquement un bonus aux prochaines actions…

 

                                     En civil         (en armure)

STUPEFACTION      4D+2     (4D+2)

SAUT                           2D        (4D)

ACROBATIE              2D        (3D)

COMBAT                    3D        (3D)

VOIR L’EVIDENCE 1D        (1D)

VIE COURANTE       2D        (2D)

 

Arme:

Fusil semi-automatique (+2)

 

Véhicule:

Bio-moto avec side-car (passager)

C’est une moto jaune avec une cocarde américaine et« bio-moto » écrit en gros caractères rouges dessus. On peut lire « Bio-Side-car » en gros caractères rouges sur le side-car.

 

 

Biomarine Combinard

couleur: GI Jaune

 

Nom: Lance « Trickster » Johnson

Grade : Soldat

Description:

27 ans, 1m75, des cheveux bruns et un sourire rapace. Le GI jaune est le spécialiste de la bonne combine. Que ce soit pour échapper à une corvée ou se faire un peu de blé en douce. Pour lui, le règlement militaire est quelque chose qui s’applique aux autres… Il est railleur et cynique, ce qui ne l’empêche pas au fond d’avoir du cœur (mais ça il ne l’admettra jamais…). Quand il ne sait pas quoi faire, il sort un jeu de cartes et commence une réussite…

 

 

 

                                                        En civil       (en armure)

STUPEFACTION      4D        (4D)

SAUT                           2D        (4D)

ACROBATIE             2D+1    (3D+1)

COMBAT                   3D         (3D)

VOIR L’EVIDENCE 1D        (1D)

VIE COURANTE       2D+1   (2D+1)

 

Arme:

Pistolet mitrailleur (+1)

Peut attaquer plusieurs cibles groupées mais perd son bonus

 

Véhicule:

Bio-moto avec side-car (pilote)

C’est une moto jaune avec une cocarde américaine et« bio-moto » écrit en gros caractères rouges dessus. On peut lire « Bio-Side-car » en gros caractères rouges sur le side-car.

 

 

 

Biomarine « Doc »

couleur: GI Blanc

 

Nom: Steve « Doc » Hattaway

Grade : Lieutenant

Description:

31 ans, 1m78, des cheveux bruns toujours mal coiffés. Souvent mal rasé. Plutôt mince, des petites lunettes à montures d’acier. Une voix chaude et douce qui contient toute la bonté du monde. Le « Doc » n’élève jamais la voix : quand il parle, les autres joueurs doivent le laisser parler. Quand il ne sait pas quoi faire , il médite dans la position du lotus.

 

                                     En civil         (en armure)

STUPEFACTION      4D        (4D)

SAUT                           2D        (4D)

ACROBATIE              2D       (3D)

COMBAT                    3D        (3D)

VOIR L’EVIDENCE 1D+1    (1D+1)

VIE COURANTE       2D+1    (2D+1)

(réussit automatiquement à soigner un être vivant, sauf si indiqué dans le scénario…)

Arme:

Pistolet automatique (+1)

 

Véhicule:

Bio-ambulance (conducteur)

C’est un camion bâché de l’armé américaine entièrement blanc (même les pneus) avec une énorme croix rouge devant et sur les côté. On peut lire « bio-ambulance » écrit en gros caractères rouges dessus.

 

 

ROBOT Géant

 

Nom: Freedom Fighter (« Combattant de la Liberté »)

 

Description:

Il a un corps cylindrique (comme une boîte de conserve), une tête cylindrique aussi (mais plus petite) avec une antenne sur le sommet (qui se termine par un cercle). A la place des yeux, une fente qui s’allume en bleu. Des bras et des jambes qui ressemble à s’y méprendre à de gros tuyaux d’aspirateurs. Il a des pinces sommaires à la place des mains et des gros pieds carrés. Il est argenté avec une cocarde américaine sur son torse.

 

COMBAT                    3D

 

Attaques normales:

·        Freedom punch

Donne un grand coup de pince à l’adversaire.

·        Freedom kick

Donne un grand coup de tatane à l’adversaire.

·        Freedom strike

Agrippe l’adversaire avec ses pinces et lui donne un grand coup de boule.

 

Attaque finale: “Rayon de la liberté »

Lance un rayon laser bleu par la fente qui lui sert d’yeux.

 

 

 

 
 

   




 

Conclusion
 

Nous voilà déjà à la fin de ce  supplément pour Bioman RPG. Vous avez maintenant tout ce dont vous avez besoin pour jouer à "Il faut sauver le soldat Bioman". Croyez-moi, vous ne verrez jamais plus la deuxième guerre mondiale de la même façon...


 
 




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dernière mise à jour le 24 mai 2005